Il gioco è vietato ai minori di 18 anni. Giocare troppo può causare dipendenza patologica. Consulta le probabilità di vincita.
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Regole dell' Assopigliatutto (o Scopa d'assi)

 

 

Il mazzo di carte

 

 

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine).

E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

 

 

denari

=

quadri

coppe

=

cuori

bastoni

=

fiori

spade

=

picche

 

 

Il valore delle carte

 

Re (K)

10

Cavallo (Q)

9

Fante (J)

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

Asso

1

 

 

Svolgimento del gioco

 

 

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

 

 

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

 

Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno delle 4 carte iniziali sul tavolosono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

 

 

Il gioco della carta

Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

a) può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,

b) può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da luigiocata

C) se gioca un asso:

  • se in tavola c'è un asso prende e fa scopa,

  • se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola (questa presa non si considera come scopa ),

  • se non ci sono carte in tavola scarta l'asso senza fare prese.

 

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la suacarta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regolapoc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso

numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.

Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può sceglierese prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindiscartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga giocando l'asso e nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

 

 

Punteggi

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o

coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

 

Scopa

ogni scopa vale 1 punto,

Sette bello

il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,

Primiera

vale 1 punto,

Denari

6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto

Carte

21 o più carte valgono 1 punto.

 

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

 

CARTA

VALORE

7

21 punti

6

18 punti

Asso

16 punti

5, 4, 3, 2

rispettivamente 15,14,13,12 punti

Re, cavallo e fante

10 punti

 

 

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, lacui somma di valori è maggiore.

 

 

Conclusione della partita

Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

• Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chifa più punti al termine delle smazzate previste.

 

• Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha piùpunti dell'avversario.

 

Parità

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altrasmazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola: se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3°spareggio, anche senza fare punti.

 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

 

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Selezionare le carte ad una ad una

Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che sidesidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata.

Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente, cliccatela per scartare la carta.

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sonoprese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente.

Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.

Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra

quelle in mano e poi rilasciarla.

Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi suuna carta in tavola che consente una sola presa.

Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso ènecessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, inquesto caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto

descritto.

 

 

Doppio clic su una carta in mano

Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese.Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

Si precisa che:

• per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsidove si desidera tenendo il pulsante premuto,

• dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto ilpulsante sinistro del mouse,

• per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,

• per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsantesinistro del mouse.

 

Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisionedi gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

 

 

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

 

 

Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" lapartita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

• si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di unascopa ,

• se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, ladifferenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere iltempo).

 

 

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0

VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati daiVP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

Si sottolinea che quest'ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso ditimeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash chevengono sempre determinati come descritto nei regolamenti generali anche in caso ditimeout e abbandono.

 

 

Regole opzionali

 

 

Partite a "carte viste"

Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;

Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a cartescoperte.

 

Partite a coppie a "carte scoperte"

Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli

avversari, giocano a carte scoperte.

 

 

 

Tabella dei Victory Points ( VP)

 

 

RISULTATO

VP

Vittoria

20

Pareggio (ove previsto)

10

Sconfitta

0