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BASKET 



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1X2 BASKET 

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale tenendo conto della differenza di punti realizzati dalle due squadre:

1 - la squadra ospitante vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti;

X - se lo scarto di punteggio tra le due squadre è pari o inferiore a 5 punti;

2 - se la squadra ospitata vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti.

Esempio A

Angelico Biella - Pepsi Caserta 66-60 Esito vincente: 1

Esempio B
Angelico Biella - Pepsi Caserta 63-60 Esito vincente: X

Esempio C
Angelico Biella - Pepsi Caserta 60-66 Esito vincente: 2
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

1X2 - X/QUARTO

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco.
1 vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti;
2 vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.

Per i quarti di gioco successivi al primo si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.
In caso di sospensione di una partita si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

MARCATORE 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti. Gli esiti possibili di scommessa sono 3: con il segno 1 si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto; con il segno 2 si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto; con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.

MARGINE DI VITTORIA 7 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare l'intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre scegliendo fra i sette esiti elencati:
1-5;  6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; >30
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

MARGINE VITTORIA 12 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro scommettendo sul margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra. A 1-5 A 6-10 A 11-15 A 16-20 A 21-25 A >26 
B 1-5 B 6-10 B 11-15 B 16-20 B 21-25 B > 26
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. 

PARI/DISPARI - X/QUARTO

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari.
In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

PARI/DISPARI 

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.

TESTA A TESTA HANDICAP 

La scommessa consiste nel pronosticare sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita.
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio
Milano - Venezia 98-90
(Handicap di 5.5 punti su Milano )
Esito vincente 1: (98-5.5=92.5 - risultato finale 92.5-90 quindi 1)
Oppure
MIlano - Venezia 90-85
(Handicap di 5.5 punti su Milano)
Esito vincente 2: (90-5.5=84.5 - risultato finale 84.5-85 quindi 2)

TESTA/TESTA - X/QUARTO

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco.
1 vittoria della prima squadra proposta;
2 vittoria della seconda squadra proposta. 
La scommessa va a rimborso in caso di pareggio.
Per i quarti di gioco successivi al primo si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.
In caso di sospensione di una partita si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

UNDER/OVER PUNTI - X/QUARTO

La scommessa consiste nel pronosticare il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore (23,5 - 26,5 - 29,5 - 32,5 - 35,5 - 38,5 - 41,5 - 44,5 - 47,5 - 50,5 - 53,5).
UNDER (inferiore al coefficiente di riferimento).
OVER (superiore al coefficiente di riferimento).

UNDER/OVER PUNTI  

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:
UNDER (inferiore al coefficiente di riferimento);
OVER (superiore al coefficiente di riferimento).
Per questa tipologia di scommessa il risultato da considerarsi è quello al termine dei tempi regolamentari (esclusi quindi eventuali tempi supplementari).

VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra vincente di una determinata manifestazione sportiva.

1X2 BASKET LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale alla fine dei tempi regolamentari tenendo conto della differenza di punti realizzati dalle due squadre:
1 - la squadra ospitante vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti;
X - se lo scarto di punteggio tra le due squadre è pari o inferiore a 5 punti;
2 - se la squadra ospitata vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti. 
L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino a 30 secondi dal termine dei tempi regolamentari. 
Esempio A Francia - Grecia 98-90: Esito vincente: 1
Esempio B Francia - Grecia 98-95: Esito vincente: X
Esempio C Francia - Grecia 90-98: Esito vincente: 2
Il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

CHI VINCERA' IL QUARTO

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato del quarto oggetto di scommessa tra gli esiti proposti:

1 Vittoria squadra casa X Pareggio di punti 2 Vittoria squadra ospite.

VINCITORE JUMP BALL

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudicherà la palla a due all’inizio della gara.

TESTA A TESTA 

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato della partita al termine di eventuali tempi supplementari, scegliendo una tra le due opzioni:
1 vittoria squadra casa;
2 vittoria squadra trasferta.

UNDER/OVER PUNTI CASA

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti realizzati dalla squadra di casa, alla fine dei tempi regolamentari, sarà superiore o inferiore al margine stabilito.

UNDER/OVER PUNTI OSPITE

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti realizzati dalla squadra ospite, alla fine dei tempi regolamentari, sarà superiore o inferiore al margine stabilito.

U/O PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del primo tempo di gioco, ovvero alla pausa dopo il secondo quarto, sarà inferiore omaggiore del valore oggetto di scommessa

1X2 PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della gara al termine del primo tempo di gioco (half time), ovvero alla pausa prevista dopo il termine del secondo quarto di gioco. Gli esiti previsti sono: 1 - la squadra casa vince al termine del primo tempo di gioco. X - se le squadre realizzeranno lo stesso numero di punti al termine del primo tempo di gioco 2 - se la squadra ospite vince al termine del primo tempo di gioco.

PARI DISPARI PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del primo tempo di gioco, ovvero alla pausa dopo il secondo quarto, sarà pari o dispari.

TESTA A TESTA HANDICAP QUARTO

La scommesa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà il quarto di gioco oggetto di scommessa considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.

QUARTO CON PIU' PUNTI

La scommessa consiste nel pronosticare il quarto di gioco in cui saranno realizzati più punti. Gli esiti scommettibili sono: 
1 quarto: nel primo quarto viene realizzato il maggior numero di punti 
2 quarto: nel secondo quarto viene realizzato il maggior numero di punti 
3 quarto: nel terzo quarto viene realizzato il maggior numero di punti
4 quarto: nel quarto quarto viene realizzato il maggior numero di punti 
pareggio: in due o più quarti viene realizzato il maggior numero di punti