Regole dell'Assopigliatutto (o Scopa d'Assi)

L'Assopigliatutto è uno dei Giochi di Carte più intuitivi. Nonostante le regole siano piuttosto semplici, è in grado di coinvolgere pienamente i giocatori nelle sue meccaniche di gioco. L'obiettivo principale è raccogliere tutte le carte presenti sul tavolo, affidandosi sia alla capacità strategica che alla fortuna. 

 

In questa pagina vediamo nel dettaglio le Regole dell’Assopigliatutto, a cui è possibile giocare recandosi nell’area apposita su BetFlag. 

 

Il Mazzo di Carte di Assopigliatutto

 

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine). È anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci. La corrispondenza dei semi tra carte italiane e francesi è la seguente: 

 

denari

=

quadri

coppe

=

cuori

bastoni

=

fiori

spade

=

picche

 

Il valore delle carte è il seguente: 

 

Re (K)

10

Cavallo (Q)

9

Fante (J)

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

Asso

1

 

Come si svolge una Partita di Assopigliatutto

 

Come si svolge una partita di Assopigliatutto? Vediamo step by step come giocare. 

 

Designazione del Mazziere

 

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema. 

 

Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il mazziere successivo sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente. 

 

Distribuzione delle Carte

 

Il sistema mescola le carte e ne dà 3 ad ogni giocatore, distribuendole una alla volta in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere. 

 

Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa. 

 

Il Gioco della Carta

 

Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il Giocatore di Mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata. Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata, la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario. 

 

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che: 

  1. può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata; 
  1. può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata; 

 

Se gioca un asso, invece: 

  • se in tavola c'è un asso, prende e fa scopa; 
  • se in tavola non ci sono assi, prende tutte le carte in tavola (questa presa non si considera come scopa); 
  • se non ci sono carte in tavola, scarta l'asso senza fare prese. 

 

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. 

 

Vediamo degli esempi 

  • Sul tavolo ci sono un tre, un cinque e un fante (valore 8): il giocatore, giocando un fante (valore 8), può prendere solo il fante;  
  • Sul tavolo ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque: il giocatore, giocando un cavallo (valore 9), può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque, a suo piacimento. 

 

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta. 

 

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola fa "scopa", ad eccezione che ciò avvenga giocando l'asso e nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata. 

 

Punteggi

 

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte, prese da ciascun giocatore o coppia, e le scope girate. I punteggi si calcolano come segue: 

 

Scopa

ogni scopa vale 1 punto,

Sette bello

il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,

Primiera

vale 1 punto,

Denari

6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto

Carte

21 o più carte valgono 1 punto.

 

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente: 

 

CARTA

VALORE

7

21 punti

6

18 punti

Asso

16 punti

5, 4, 3, 2

rispettivamente 15,14,13,12 punti

Re, cavallo e fante

10 punti

 

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore. 

 

Conclusione della Partita

 

Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata: 

 

  • Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita, vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste. 
  • Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita, vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario. 

 

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisce in parità, viene giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudica l'incontro chi fa più punti. 

 

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti. 

 

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti. 

 

Poiché non è ammissibile un gioco a oltranza, viene stabilita la seguente regola: se anche il 3° spareggio finisse in parità, perderebbe il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti. 

 

Come si Gioca ad Assopigliatutto: Tasti e Metodi

 

Per giocare quando è il proprio turno si può: 

  • Selezionare le carte ad una ad una 
  • Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo 
  • Fare doppio clic su una carta in mano 

 

Vediamo queste azioni nel dettaglio. 

 

1. Selezionare le carte ad una ad una

 

Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata. 

 

Se si seleziona una carta in mano che non consente prese, apparirà sul tavolo una carta semitrasparente: cliccatela per scartare la carta. 

  

2. Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

 

Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili, apparirà sul tavolo una carta semitrasparente. Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta. Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla. 

 

Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa. 

 

Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa. 

 

Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto descritto. 

 

3. Doppio clic su una carta in mano

 

Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consente possibili prese, appare un messaggio di errore. 

 

Si precisa che: 

 

  • per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera, tenendo il pulsante premuto; 
  • dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse; 
  • per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse; 
  • per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse. 

 

Hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata. 

 

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

 

Se il giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout, o clicca sul tasto "abbandona", la partita ha termine: il giocatore perde la partita e la differenza punti è stabilita come segue. 

 

  • si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa; 
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo). 

 

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o Abbandono

 

Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP. 

 

Si sottolinea che quest'ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono, ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come descritto nei regolamenti generali anche in caso di timeout e abbandono. 

 

Regole Opzionali

 

Infine, vediamo alcune regole opzionali di Assopigliatutto. 

 

  • Partite a "carte viste": saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata. Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte. 
  • Partite a coppie a "carte scoperte": saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte. 

 

Tabella dei Victory Points (VP)

 

 

RISULTATO

VP

Vittoria

20

Pareggio (ove previsto)

10

Sconfitta

0