Tipologie e Modalità di Scommesse sul Calcio

Le scommesse relative ad eventi che differiscono dagli standard della FIFA (due tempi da 45 minuti più eventuale recupero), se non preventivamente specificati, verranno refertati con rimborso totale.

 

Esito Finale 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale della partita al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori:
segno 1 vince la squadra di casa;
segno X pareggio;
segno 2 vince la squadra ospitata.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

DRAW NO BET
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1‚2. Se il risultato che si é verificato non é tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l'esito vincente é 1; se l'incontro termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 0 - 1 l'esito vincente é 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

HOME NO BET
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: X – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

AWAY NO BET
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Draw No Bet Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.



U/O Asiatico (Soglia intera)
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati è pari all’indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Nel caso di Indice X = 2, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Doppia Chance In
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Doppia Chance Out
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Doppia Chance In/Out
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Under/Over
La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalle due squadre durante la partita, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Under/Over Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalla squadra X durante la partita, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Under/Over Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalle due squadre durante il tempo X della partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Segna Gol X
La scommessa consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il goal X entro i tempi dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1: segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2: segnerà la squadra che gioca in trasferta;
Nessuno: non verranno segnati dei goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Goal/No Goal
La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa, se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Esempio: Cagliari-Fiorentina: 1-1. Esito vincente: Goal
Esempio: Cagliari-Fiorentina: 2-0. Esito vincente: No Goal
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Goal/No Goal Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal considerando solo il tempo X indicato. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Esempio: Cagliari-Fiorentina: 1-1. Esito vincente: Goal
Esempio: Cagliari-Fiorentina: 2-0. Esito vincente: No Goal
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Risultato Finale + Under/Over X
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over X. Gli esiti possibili sono: 1-Under; 1-Over; X – Under; X – Over; 2 – Under; 2 – Over.

 

Risultato Finale + Goal/Nogoal
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/NoGoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: 1-Goal; 1- NoGoal; X – Goal; X – NoGoal; 2 –Goal; 2 – NoGoal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.
Esempio: Siena-Atalanta: 0-0. Esito vincente: Pari
Esempio: Siena-Atalanta: 2-1. Esito vincente: Dispari
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Somma Goal
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, ovvero 90’ più eventuale recupero, scegliendo tra una delle seguenti opzioni: 0; 1; 2; 3; 4; > 4 .
L’esito > 4 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore a 4.
Esempio: Torino-Reggina 0-0 Esito vincente: 0
Esempio: Torino-Reggina 1-0 Esito vincente: 1
Esempio: Torino-Reggina 1-1 Esito vincente: 2
Esempio: Torino-Reggina 2-1 Esito vincente: 3
Esempio: Torino-Reggina 2-2 Esito vincente: 4
Esempio: Torino-Reggina 2-3 Esito vincente: > 4
Esempio: Torino-Reggina 4-2 Esito vincente: > 4
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Esito 1X2 Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare il segno 1X2 al termine del solo tempo X, ovvero al 45 minuti più eventuale recupero, secondo il seguente schema:
segno 1 al termine del tempo X vince la squadra di casa;
segno X al termine del tempo X le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del tempo X vince la squadra ospitata.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Parziale 1°Tempo/Finale
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita.
I 9 possibili esiti sono:
1-1 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio;
1-X alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
1-2 alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
X-1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
X-X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio;
X-2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
2-1 alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
2-X alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
2-2 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio.
Esempio: Genoa-Palermo: 2-1 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-1
Esempio: Genoa-Palermo: 2-2 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-X
Esempio: Genoa-Palermo: 1-2 (0-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: 2-2
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1X2 Con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, l’esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito anticipatamente dal concessionario.
Esempio
Juventus-Empoli 1X2 Handicap
Handicap di 1 goal alla Juventus
Vince la Juventus con 2 o più goal di scarto (2-0, 3-0, 3-1, 4-0, ecc. Esito vincente: 1
Vince la Juventus con 1 goal di scarto (1-0, 2-1,3-2, 4-3, ecc.). Esito vincente: X
Pareggio o vittoria dell’Empoli (0-0, 1-1, 0-1, 0-2, ecc.). Esito vincente: 2
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra 1x2 Casa/Ospite
La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.

 

Segna Goal – Squadra Casa/Ospite – SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto 26 Eventi
La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).
1-0 2-0 2-1
3-0 3-1 3-2
4-0 4-1 4-2
4-3 0-1 0-2
1-2 0-3 1-3
2-3 0-4 1-4
2-4 3-4 0-0
1-1 2-2 3-3
4-4 Altro
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto 19 Esiti 
La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita tra quelli indicati. Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari. Con gli esiti: - Altro casa: si intende una vittoria della squadra di casa con un risultato non riportato nella lista. - Altro ospite: si intende una vittoria della squadra ospite con un risultato non riportato nella lista. - Altro pareggio: si intende un risultato di parità con un punteggio non riportato nella lista. Esempio: Avvenimento "Juventus - Torino. Se la partita termina "1-0", l'esito vincente è "1-0". Se la partita termina "0-3", l'esito vincente è "0-3". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Risultato Esatto Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato di un determinato incontro al termine del tempo X indicato. Gli esiti possibili sono:
0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Vincente A 0 – SI/NO
La scommessa consiste nell’individuare se, in una determinata partita al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, la squadra proposta otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Minuto Del Primo Goal
La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal.
Possibili Esiti (fascia minuti):
0 - 15
16 - 30
31 - fine primo tempo
46 - 60
61 - 75
76 - fine partita
Nessun goal
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Minuto Goal X Fasce 10 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà realizzato il Gol X indicato nell'incontro di riferimento. La scommessa prevede i seguenti esiti: 0-10; 11-20; 21-30; 31-40; 41-50; 51-60; 61-70; 71-80; 81-90; Nessuno. Con l'esito "Nessuno" si indica che il Gol X indicato non verrà realizzato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Espulsione SI/NO Inc. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita sarà comminata un'espulsione nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Espulsione SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita sarà comminata un'espulsione nei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rigore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se in una partita verrà assegnato o meno un rigore nei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Possesso Palla - 1x2
La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla. Con il segno 1 si pronostica la maggiore percentuale di possesso palla della prima squadra proposta, con 2 la maggiore percentuale di possesso palla della seconda squadra proposta, con X una parità del possesso palla tra le due squadre.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

1x2 Cartellini
La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, quale squadra ha registrato il maggior numero di cartellini gialli e rossi nella classica forma 1X2.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1;
  • Ciascun cartellino rosso vale 2;
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Calci D’angolo
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d’angolo durante la partita, esclusi eventuali tempi supplementari. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa batterà il maggior numero di calci d’angolo), 2 (la squadra ospite batterà il maggior numero di calci d’angolo) e X (entrambe le squadre batteranno lo stesso numero di calci d’angolo).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1X2 Calci D’angolo Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d’angolo prendendo in considerazione solo il tempo X indicato della partita di riferimento.
Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa batterà il maggior numero di calci d’angolo), 2 (la squadra ospite batterà il maggior numero di calci d’angolo) e X (entrambe le squadre batteranno lo stesso numero di calci d’angolo).
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Under/Over Calci D’angolo
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Under/Over Calci d’Angolo (3 Scelte)
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita sarà superiore (Over), inferiore (Under) o uguale (Esattamente) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Handicap Calci D’angolo (1x2)
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo durante la partita, esclusi eventuali tempi supplementari considerando l'handicap indicato nella scommessa. L'handicap si riferisce alla squadra di casa quando è negativo, mentre si riferisce alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1(sottraendo o aggiungendo lo spread al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner), 2 (sottraendo o aggiungendo lo spread al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner) e X (sottraendo o aggiungendo lo spread al risultato finale dei calci d’angolo, le due squadre avranno battuto lo stesso numero di corner).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pari/Dispari Calci D’angolo
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita sarà dispari o pari. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Pari / Dispari Calci D’angolo Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione solo il tempo X indicato della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti dalle due squadre sarà PARI o DISPARI.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Calci D’angolo Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita dalla squadra X sarà superiore (over) o inferiore (under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

1x2 Calci d’Angolo + U/O Calci d’Angolo
La scommessa consiste nel pronosticare nell'incontro di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori) il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “1X2 Corner” e “U/O Corner”. Sono previsti 6 possibili esiti: - “1 + Under”: si pronostica che la squadra ospitante batterà più calci d'angolo della squadra ospitata e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà inferiore ad un valore prestabilito. - “1 + Over”: si pronostica che la squadra ospitante batterà più calci d'angolo della squadra ospitata e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà superiore ad un valore prestabilito. - “X + Under”: si pronostica che le due squadre batteranno lo stesso numero di calci d'angolo e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà inferiore ad un valore prestabilito. - “X + Over”: si pronostica che le due squadre batteranno lo stesso numero di calci d'angolo e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà superiore ad un valore prestabilito. - “2 + Under”: si pronostica che la squadra ospitata batterà più calci d'angolo della squadra ospitante e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà inferiore ad un valore prestabilito. - “2 + Over”: si pronostica che la squadra ospitata batterà più calci d'angolo della squadra ospitante e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà superiore ad un valore prestabilito. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

U/O Angoli Casa + U/O Angoli Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “U/O Angoli Team 1”, dove per Team 1 si intende la squadra ospitante, e “U/O Angoli Team 2”, dove per Team 2 si intende la squadra ospitata. Sono previsti 4 possibili esiti: - “Under + Under”: si pronostica che sia i calci d’angolo battuti dal Team 1 che quelli battuti dal Team 2 saranno inferiori ad un valore prestabilito. - “Under + Over”: si pronostica che i calci d’angolo battuti dal Team 1 saranno inferiori ad un valore prestabilito e quelli battuti dal Team 2 saranno superiori ad un valore prestabilito. - “Over + Under”: si pronostica che i calci d’angolo battuti dal Team 1 saranno superiori ad un valore prestabilito e quelli battuti dal Team 2 saranno inferiori ad un valore prestabilito. - “Over + Over”: si pronostica che sia i calci d’angolo battuti dal Team 1 che quelli battuti dal Team 2 saranno superiori ad un valore prestabilito. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Under/Over Calci D’angolo Squadra X Tempo Y
La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione solo il tempo indicato della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti dalla squadra Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Totale Calci D’angolo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo battuti al termine di un determinato avvenimento. Si fa riferimento esclusivamente ai tempi regolamentari esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti proposti sono:
meno di 6
6-8
9-11
12-14
più di 14
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gara A X Calci D’angolo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà la prima a battere un numero X di calci d’angolo nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
Il numero X di calci d’angolo sarà sempre indicato nella descrizione della scommessa.
Sono previsti 3 possibili esiti:

  • Squadra1: Batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra in casa rispetto a quella ospite;
  • Squadra2: Batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra ospite rispetto a quella in casa N;
  • Nessuna delle due: nessuna delle due arriverà a calciare il numero X di calci d’angolo indicati.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio Juventus v Roma:
Il cliente scommette che la Juventus batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro. Se la Juventus batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente. Se il Roma batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro o se nessuna delle due batte 3 calci d'angolo, la scommessa è perdente.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Angoli + 1x2 Valore Cartellini
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “1X2 Angoli” e “1X2 Cartellini” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro (esclusi tempi supplementari e rigori). Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti, quelli assegnati e non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Esempio: Milan 4 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti; Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti). Esito Vincente: 2+1 Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

1x2 Finale + 1x2 Valore Cartellini
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2” e “1X2 Cartellini” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro (esclusi tempi supplementari e rigori). Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Esempio: Milan - Juventus risultato finale: 2-1 Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) ; Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti). Esito Vincente: 1+1 Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Esito 1x2 T.R. + Esito 1x2 Calci D Angolo T.R.La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2” e “1X2 Angoli”. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti, quelli assegnati e non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Esempio: Milan - Juventus risultato finale 2-1 Milan 4 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti. Esito Vincente : 1+2 Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.



1x2 Esito Finale + 1x2 Angoli + 1x2 Valore Cartellini
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2”, "1X2 Angoli" e “1X2 Cartellini” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro (esclusi tempi supplementari e rigori). Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti, quelli assegnati e non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Ai fini delle scommesse non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Esempio: Milan - Juventus risultato finale 2-1; Milan 4 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti; Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti). Esito Vincente: 1+2+1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Modalità Della Vittoria
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento:
1 Vittoria squadra A ai tempi regolamentari
2 Vittoria squadra A ai tempi supplementari
3 Vittoria squadra A ai rigori
4 Vittoria squadra B ai tempi regolamentari
5 Vittoria squadra B ai tempi supplementari
6 Vittoria squadra B ai rigori
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Segna Goal Casa Tempo X (SI/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo tempo X indicato di uno specifico incontro. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Segna Goal Ospite Tempo X (SI/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo tempo X indicato di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Doppia Chance In Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo X dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

 

Doppia Chance Out Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo tempo X dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggioSe la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance In/Out Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo tempo X dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tempo Con Maggior Numero Di Goal 1x2
La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

Esempio:
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale
Esito vincente: 1

Esempio:
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: X

Esempio:
Inter - Pescara: 0 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 risultato finale
Esito vincente: 2
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combinazione Goal/Nogoal
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NOGOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NOGOAL 1° tempo e sul GOAL/NOGOAL 2° tempo. Gli esiti pronosticabili sono quattro.

Esempio:
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 - 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: GOAL/GOAL

Esempio:
Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 1 risultato finale
Esito vincente: NOGOAL/NOGOAL

Esempio:
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale
Esito vincente: GOAL/NOGOAL

Esempio:
Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: NOGOAL/GOAL
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto 10 Esiti 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo della partita scegliendolo tra gli esiti proposti. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.
Descrizione Esito:
0-0
0-1
0-2
1-2
1-0
2-0
2-1
1-1
2-2
ALTRO
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pari/Dispari Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra X indicata sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pari/Dispari Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel tempo X (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Somma Goal Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto numero di goal segnati durante il tempo X (45 minuti incluso eventuale recupero). Gli esiti sono: 0/1/2/2+.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1X2 Handicap Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del solo tempo X indicato dell’incontro tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre. L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Somma Goal Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra X nel corso dell’incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 + Under/Over [N]
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over [N] al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: 1+Under; 1+Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Goal/NoGoal + Under/Over [N]
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull’Under/Over [N] al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: Goal + Under; NoGoal + Over; NoGoal + Under; Goal + Over.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

U/O + Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari (inclusi eventuali minuti di recupero) dell'incontro sarà Inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore X decimale indicato e se la stessa sarà un numero Pari o Dispari. Gli esiti pronosticabili sono: Under+Pari; Under+Dispari; Over+Pari; Over+Dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

1x2 Tempo X + Under/Over Tempo X
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Tempo X e sull’Under/Over TempoX. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 1 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1X2 + Goal/Nogoal Tempo X
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Tempo X e sul Goal/NoGoal Tempo X. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 1 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; X Primo Tempo + Goal Primo Tempo; X Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Prossimo Marcatore
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che segna il goal n° X nel corso dei tempi regolamentari di un incontro (i giocatori che segnano non presenti in lista verranno considerati nell’esito “Altro”).
Se un giocatore nella lista non prende parte alla partita per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate su di esso saranno considerate perdenti.

 

Prossimo Marcatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà il prossimo goal (goal X) nei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

 

Minuto X Prossimo Gol
La scommessa consiste nel pronosticare nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, in quale minuto verrà segnato il prossimo gol.
Gli esti sono:

  • Gol entro il minuto X: Ci sarà almeno un Gol da parte di una delle due squadre entro il minuto indicato nella scommessa;
  • Nessun Gol entro il minuto X: Non ci sarà neanche un Gol entro il minuto indicato nella scommessa.

Esempio:
Risultato sullo 0-0, il cliente scommette che il 1° goal dell'incontro viene segnato entro il minuto 30:00.
Se viene segnato almeno un gol entro il minuto 30:00, la scommessa è vincente.
Se non verrà segnato nessun gol entro il minuto 30:00, la scommessa è perdente.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

RESTO DEL MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, l’esito finale del “resto dell’incontro”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio: si scommette su LAZIO-ROMA LIVE RESTO del MATCH 1-1.
Se dopo aver effettuato la puntata, la Lazio segnerà una rete e quindi l’incontro terminerà sul 2-1, l’esito vincente della scommessa sarà 1.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

UNDER/OVER Intervallo (X:Y)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol segnati da entrambe le squadre nell’intervallo oggetto della scommessa sarà inferiore(Under) o superiore(Over) allo spread offerto.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Chi Segna Gol Z Intervallo (X;Y)
La scommessa consiste nel pronosticare chi segnerà per primo nell’intervallo oggetto della scommessa scegliendo tra la Squadra di Casa, la Squadra Ospite o Nessun Gol.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Segna Gol 1 – Primo Tempo
La scommessa è relativa al solo primo tempo di una determinata partita di calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l’assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.

 

Prossimo Rigore (NEI 90°)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadra realizzerà o meno un rigore durante i tempi regolamentari. Questo mercato viene offerto solamente quando viene assegnato un calcio di rigore nei 90°. Sono previsti due possibili esiti: Si / NO. Il mercato viene mostrato come Rigore [n]° per determinare a quale rigore fanno riferimento le scommesse nel caso in cui sia stato concesso più di un rigore nell'incontro. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Metodo Prossimo Goal
La scommessa consiste nel pronosticare in quale modo verrà segnato il goal [N] di un determinato incontro oggetto di scommessa. Sono previsti 6 possibili esiti: - Calcio di punizione: Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati   contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo;
- Rigore: Il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore;
- Autogoal: Il goal deve essere assegnato come autogoal;
- Colpo di testa: L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa;
- Tiro: Tutte le altre tipologie di goal non incluse precedentemente;
- Nessun goal.
Esempio: (Juventus v Napoli)
Il cliente scommette che nell'incontro viene segnato un goal di testa.
Se un giocatore della squadra che attacca segna un goal di testa, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM. Ai fini della refertazione, vengono presi in considerazione solamente i tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero), non vengono quindi considerati i tempi supplementari.

 

Rigori A Oltranza (RIGORI DECISI A OLTRANZA)
Questo mercato consiste nel pronosticare se i rigori vanno a oltranza. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate. Esempio: Il cliente scommette su 'Sì'. Se i rigori vanno a oltranza, la scommessa è vincente. Se l'incontro viene deciso dopo i 5 rigori previsti e quindi non vanno a oltranza, la scommessa è perdente. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Ultimo Rigore (AI CALCI DI RIGORE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'ultimo tiro ai rigori sarà segnato o sbagliato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Segna o Sbaglia. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate. Esempio: Ultimo tiro ai rigori - Segna Il cliente scommette che l'ultimo rigore viene segnato. Se l'ultimo rigore viene trasformato, la scommessa è vincente. Se l'ultimo rigore viene sbagliato, la scommessa è perdente. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1X2 Extratime
La scommessa consiste nell’individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di una determinata partita di calcio. L’accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco più eventuali recuperi di tempo fino, orientativamente, a tre minuti dal termine dei tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita.

Esempio:
1 si pronostica la vittoria della squadra di casa;
X si pronostica il pareggio;
2 si pronostica la vittoria della squadra ospitata.

 

Segna Goal 1X2 Extratime
La scommessa consiste nell’individuare la squadra che segna il prossimo goal nei tempi supplementari di una determinata partita di calcio.
I possibili esiti sono: 1 (segna la squadra di casa), NESSUN GOL (nessuna delle due squadre segna) e 2 (segna la squadra ospite).

 

1x2 80simo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra ospitante, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra ospitata. L’accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino all’89simo minuto di gioco.

 

Chi batte Angolo X
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il prossimo calcio d’angolo “N” esclusi tempi supplementari.
Con il segno CASA si pronostica che la squadra in casa calcerà il prossimo calcio d’angolo “N”, con il segno OSPITE si pronostica che la squadra ospite calcerà il prossimo calcio d’angolo “N”, con il segno NESSUNO si pronostica l’assenza di calci d’angolo calciati dopo l’apertura delle scommesse.
Esempio: Si scommette su JUVE - ROMA Prossimo calcio d’angolo (10) Casa.
Se il decimo (10) calcio d’angolo verrà battuto dalla squadra in casa (Juve) la scommessa sarà vincente.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-2
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 1-2 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-2
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 1-2 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-2
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 1-2 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-2
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 1-2 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 1-3 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 1-3 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 1-3 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 1-4 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 1-4 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 1-4 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 1-5 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 1-5 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 1-5 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 2-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 2-3 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 2-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 2-3 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 2-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 2-3 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 2-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 2-4 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 2-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 2-4 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 2-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 2-4 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 2-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 2-5 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 2-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 2-5 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 2-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 2-5 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 3-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 3-4 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 3-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 3-4 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 3-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 3-4 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In + Multigol 3-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 1X & 3-5 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out + Multigol 3-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC X2 & 3-5 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 3-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

  • DC 12 & 3-5 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Vincente A Zero Casa Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra di casa terminerà il PRIMO TEMPO in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.
Per la scommessa fa riferimento SOLO IL PRIMO TEMPO della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Vincente A Zero Ospite Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra ospite terminerà il PRIMO TEMPO in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.
Per la scommessa fa riferimento SOLO IL PRIMO TEMPO della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Vincente A Zero Casa Secondo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra di casa sarà in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.
Per la scommessa fa riferimento SOLO IL SECONDO TEMPO della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Vincente A Zero Ospite Secondo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra ospite sarà in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.
Per la scommessa fa riferimento SOLO IL SECONDO TEMPO della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 1 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Pareggio
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con UN gol di scarto ESATTO o la partita terminerà in parità.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con più di un gol di scarto o la squadra ospite vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 1 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Pareggio
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI o la partita terminerà in parità.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà non con DUE gol di scarto (uno esatto o più di due) o la squadra ospite vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 1 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 2 Gol Di Scarto
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 2 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con uno scarto superiore a due gol o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 1 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra in casa con TRE gol di scarto ESATTI.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con due gol di scarto esatti o la squadra di casa vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 1 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI o con la vittoria della squadra in casa con TRE gol di scarto ESATTI.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con un gol di scarto esatto o la squadra di casa vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 1 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Con 4 Gol Di Scarto
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o CON 4 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI o con la vittoria della squadra in casa con QUATTRO gol di scarto ESATTI.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con un gol di scarto esatto o la squadra di casa vincerà con tre gol di scarto esatti o la squadra di casa vincerà con più di quattro gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 2 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Pareggio
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con UN gol di scarto ESATTO o la partita terminerà in parità.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con più di un gol di scarto o la squadra in casa vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 2 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Pareggio
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con DUE gol di scarto ESATTI o la partita terminerà in parità.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà non con DUE gol di scarto (uno esatto o più di due) o la squadra di casa vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 2 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 2 Gol Di Scarto
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 2 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra ospite con DUE gol di scarto ESATTI.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con uno scarto superiore a due gol o la partita finirà in pareggio o la squadra di casa vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 2 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra ospite con TRE gol di scarto ESATTI.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con due gol di scarto esatti o la squadra ospite vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra di casa vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Team 2 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con DUE gol di scarto ESATTI o con la vittoria della squadra ospite con TRE gol di scarto ESATTI.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con un gol di scarto esatto o la squadra ospite vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra di casa vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance In SUPPLEMENTARI
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

 

Doppia Chance Out – SUPPLEMENTARI
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

 

Doppia Chance In/Out – SUPPLEMENTARI
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

 

Under/Over – SUPPLEMENTARI
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
0,5 - 1,5 - 2,5 - 3,5

Margine Vittoria 4 ESITI
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Margine Vittoria 10 ESITI
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 Goal di scarto, Team 2 con 1 Goal di scarto, Team 1 con 2 Goal di scarto, Team 2 con 2 Goal di scarto, Team 1 con 3 Goal di scarto, Team 2 con 3 Goal di scarto, Team 1 con > 3 Goal di scarto, Team 2 con > 3 Goal di scarto, Pareggio con Goal, Nessun Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance In + Under/Over [N]
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over [N] al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance Out + Under/Over [N]
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 1,5 al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance In/Out + Under/Over [N]
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 1,5 al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance In + Goal/Nogoal
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/Nogoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
1X + Goal; 1X + Nogoal; 2 + Goal; 2 + Nogoal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance Out + Goal/Nogoal
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/Nogoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
X2 + Goal; X2 + Nogoal; 1 + Goal; 1 + Nogoal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance In/Out + Goal/Nogoal
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/Nogoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
12 + Goal; 12 + Nogoal; X + Goal; X + Nogoal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tempo Primo Goal
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Vincente Almeno Un Tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Vincente Entrambi I Tempi SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Segna Goal In Entrambi I Tempi SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di una determinata partita, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Goal Nei Primi 10 Minuti Dell’incontro SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Incontro Ai Tempi Supplementari SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita, si disputeranno i tempi supplementari.

 

Incontro Ai Calci Di Rigore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

 

Minuto Dell’ultimo Goal
La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l’ultima marcatura (se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM):

ESITO FASCIA MINUTI

1

0-15

2

16-30

3

31-fine primo tempo

4

46-60

5

61-75

6

76-fine partita

7

Nessun Goal

 

Ultima Squadra A Segnare
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà l’ultimo goal nei tempi regolamentari (90 minuti più recupero) tra gli esiti proposti. Team 1 (si sta pronosticando che segnerà per ultima la squadra che gioca in casa); Nessuno (si sta pronosticando che non verrà segnato nessun goal); Team 2 (si sta pronosticando che segnerà per ultima la squadra che gioca in trasferta).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Segna Ultimo Goal 1° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal nel corso del primo tempo di un incontro.
1 si pronostica che la squadra di casa segna l’ultimo goal nel primo tempo
X si pronostica che nessuna squadra segna nel primo tempo
2 si pronostica che la squadra ospite segna l’ultimo goal nel primo tempo

 

Segna Ultimo Goal 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal nel corso del secondo tempo di un incontro.
1 si pronostica che la squadra di casa segna l’ultimo goal nel secondo tempo
X si pronostica che nessuna squadra segna nel secondo tempo
2 si pronostica che la squadra ospite segna l’ultimo goal nel secondo tempo

 

Miglior Giocatore Competizione
La scommessa consiste nel pronosticare, tra i giocatori inseriti in una lista, quello che vincerà il titolo di Miglior Giocatore della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Miglior Portiere Competizione
La scommessa consiste nel pronosticare, tra i giocatori inseriti in una lista, quello che vincerà il titolo di Miglior Portiere della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Miglior Giovane Competizione
La scommessa consiste nel pronosticare, tra i giocatori inseriti in una lista, quello che vincerà il titolo di Miglior Giovane della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

PALLONE D'ORO GIOCATORE X ENTRO DATA Y
La scommessa consiste nel pronosticare se, entro una data stabilita, il calciatore indicato vincerà il premio "Golden Ball" (esito Si) o meno (esito No), conferito dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa verrà specificata la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

1X2 15 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine dei primi 15 minuti di un avvenimento. I possibili esiti sono 1 (vantaggio squadra casa), X (parità) e 2 (vantaggio squadra ospite). Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 30 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine dei primi 30 minuti di un avvenimento. I possibili esiti sono 1 (vantaggio squadra casa), X (parità) e 2 (vantaggio squadra ospite). Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra A Segnare
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segna un goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. I possibili esiti sono: Entrambe le squadre (tutte e due le squadre segneranno almeno un gol), Squadra 1 (soltanto la squadra 1 segnerà almeno un gol durante la partita), Squadra 2 (soltanto la squadra 2 segnerà almeno un gol durante la partita), Nessun Goal (nessuna delle due squadre segnerà durante la partita).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Metodo Primo Goal
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale modo viene segnato il 1° goal dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: Tiro (Tutte le altre tipologie di goal non incluse tra gli esiti presenti per questa tipologia di scommessa), Colpo di testa (L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa), Rigore (Il goal deve essere segnato con calcio di rigore che il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore), Calcio di punizione (Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo), Autogoal (Il goal deve essere assegnato come autogoal) o Nessun goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Cartellino
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino giallo o rosso durante i tempi regolamentari di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Ultimo Cartellino
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra riceverà l’ultimo cartellino giallo o rosso durante i tempi regolamentari di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Cartellini (Solo Regolamentari)
La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore(Under) o superiore(Over) allo spread offerto.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1;
  • Ciascun cartellino rosso vale 2;
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Cartellini Casa (Solo Regolamentari)
La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alla squadra di casa sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1;
  • Ciascun cartellino rosso vale 2;
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Cartellini Ospite (Solo Regolamentari)
La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alla squadra ospite sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1;
  • Ciascun cartellino rosso vale 2;
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Cartellini Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione solamente il PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, se la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1;
  • Ciascun cartellino rosso vale 2;
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Si / No Dal 0 Al 15 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Si / No Dal 16 Al 30 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 16esimo minuto al 30 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Si / No Dal 31esimo Minuto A Fine Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 31esimo minuto alla fine del primo tempo. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Si / No Dal 46esimo Minuto Al 60 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio secondo tempo al 60 minuto. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Si / No Dal 61 Esimo Minuto Al 75 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 61 esimo minuto al 75 minuto. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Si / No Dal 76 Esimo Minuto A Fine Partita
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 76 esimo minuto a fine partita Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Due Gol Si / No Dal 0 Al 15 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Due Gol Si / No Dal 16 Al 30 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 16esimo minuto al 30 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Due Gol Si / No Dal 31esimo Minuto A Fine Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 31esimo minuto alla fine del primo tempo. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Due Gol Si / No Dal 46esimo Minuto Al 60 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va da inizio secondo tempo al 60 minuto. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Due Gol Si / No Dal 61 Esimo Minuto Al 75 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 61 esimo minuto al 75 minuto. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Due Gol Si / No Dal 76 Esimo Minuto A Fine Partita
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 76 esimo minuto a fine partita Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Calci Angolo Nei Primi 15 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 15 minuti della partita verrà battuto almeno un calcio d’angolo. Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà battuto almeno un calcio d’angolo) e No (non verrà battuto nemmeno un calcio d’angolo). Un calcio d’angolo battuto dopo il minuto 15:01 non verrà considerato valido.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Calci Angolo Nei Primi 30 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 30 minuti della partita verrà battuto almeno un calcio d’angolo. Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà battuto almeno un calcio d’angolo) e No (non verrà battuto nemmeno un calcio d’angolo). Un calcio d’angolo battuto dopo il minuto 30:01 non verrà considerato valido.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Cartellino Nei Primi 15 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 15 minuti della partita verrà assegnato almeno un cartellino (giallo o rosso). Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà assegnato almeno un cartellino) e No (non verrà assegnato nemmeno un cartellino). Un cartellino assegnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato valido.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Cartellino Nei Primi 30 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 30 minuti della partita verrà assegnato almeno un cartellino (giallo o rosso). Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà assegnato almeno un cartellino) e No (non verrà assegnato nemmeno un cartellino). Un cartellino assegnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato valido.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pari/Dispari Cartellini
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero complessivo dei cartellini gialli estratti al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero sarà un numero dispari o pari. Un cartellino giallo vale 1 punto, in caso di doppia ammonizione verranno assegnati 2 punti.
La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali cartellini ad allenatori, dirigenti e staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Cartellini
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di cartellini, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • Meno Di 4 (<=3)
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12 o Più (>11)

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1
  • Ciascun cartellino rosso vale 2
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Cartellini – 5 Fasce
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di cartellini, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-2
  • 3-4
  • 5-6
  • 7-8
  • 9 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1
  • Ciascun cartellino rosso vale 2
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Cartellini Casa
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA e considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1
  • Ciascun cartellino rosso vale 2
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Cartellini Casa Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1
  • Ciascun cartellino rosso vale 2
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Cartellini Ospite Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA OSPITE NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1
  • Ciascun cartellino rosso vale 2
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Cartellini Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1
  • Ciascun cartellino rosso vale 2
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Cartellini Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare considerando SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, quale squadra ha registrato il maggior numero di cartellini gialli e rossi nella classica forma 1X2.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1
  • Ciascun cartellino rosso vale 2
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Entrambe Le Squadre Almeno X Cartellini
La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, entrambe le squadre riceveranno (SI) o meno (NO) almeno X cartellini. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo, non sono presi in considerazione eventuali cartellini estratti dopo il fischio finale né quelli mostrati ai giocatori già sostituiti, in panchina, ai dirigenti, allenatori e staff. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Esempio: nel caso di indice X = 2. Se Squadra A riceve 1 cartellino giallo (1 punto) e Squadra B riceve 3 cartellini gialli ( 3 punti); l'esito vincente è NO. Se Squadra A riceve 2 cartellini gialli (2 punti) e Squadra B riceve 1 cartellino rosso (2 punti); l'esito vincente è SI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

MULTIGOAL X-Y 1T + MULTIGOAL Z-W 2T SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei goal realizzati durante il corso del primo tempo sarà compreso tra X-Y e se il numero dei goal realizzati durante il secondo tempo sarà compreso tra Z-W. Gli esiti pronosticabili sono SI/NO La refertazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero) e verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

 

MULTIGOAL X-Y TEAM 1 + MULTIGOAL Z-W TEAM 2 SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei goal realizzati dalla squadra “ospitante” (Team 1) sarà compreso tra X-Y e se il numero dei goal realizzati dalla squadra “ospitata” (Team 2) sarà compreso tra Z-W. Gli esiti pronosticabili sono SI/NO La refertazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero) e verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

 

ESITO 1X2 CALCI D ANGOLO 1 TEMPO/FINALE
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, con il metodo 1X2, quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine del primo tempo e quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine dell'incontro. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Sono previsti 9 possibili esiti: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2.Per quanto riguarda i calci d'angolo, questi vengono conteggiati solamente se vengono effettivamente “battuti", la sola assegnazione quindi non verrà considerata valida. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Roma -Torino. Calci d'angolo battuti nel primo tempo 3 dalla Roma e 0 dal Torino. Calci d'angolo Battuti nel secondo tempo 0 dalla Roma e 1 dal Torino (finale calci d'angolo battuti 3-1). Esito vincente 1/1.

 

1x2 Primo Cartellino
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre riceverà il primo cartellino considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento.

  • Segno 1: La squadra di casa riceverà il primo cartellino della partita
  • Segno X: Non ci sarà nessun cartellino all’interno della partita
  • Segno 2: La squadra ospite riceverà il primo cartellino della partita

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Primo Cartellino Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre riceverà il primo cartellino considerando SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento.

  • Segno 1: La squadra di casa riceverà il primo cartellino del primo tempo della partita
  • Segno X: Non ci sarà nessun cartellino al termine del primo tempo della partita
  • Segno 2: La squadra ospite riceverà il primo cartellino del primo tempo della partita

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Espulsione Primo Tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il corso del primo tempo di un incontro, ci sarà o meno un'espulsione. Ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto riportato sul sito ufficiale della manifestazione di riferimento. I cartellini assegnati dopo la fine del primo tempo o mostrati a calciatori seduti in panchina, non saranno presi in considerazione. Le espulsioni date ad allenatori e staff non saranno ritenute valide ai fini della refertazione. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi, si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111.

Chi Segna Per Ultimo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal della partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa segnerà l’ultimo goal), 2 (la squadra ospite segnerà l’ultimo goal) e Nessun Goal (non verrà segnato nessun goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Calci D’angolo Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Testa A Testa Handicap Calci Angolo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo considerando l'handicap indicato nella scommessa, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento.
L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 2 possibili esiti:

  • 1 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)
  • 2 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pari/Dispari Calci Angolo
La scommessa consiste nel pronosticare durante un incontro se il numero totale di calci d’angolo battuti durante i tempi regolamentari sarà un numero dispari o pari.

 

Testa A Testa Handicap Calci Angolo Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo considerando l'handicap indicato nella scommessa, prendendo in considerazione SOLO il primo tempo della partita di riferimento.
L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 2 possibili esiti:

  • (applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo del primo tempo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)
  • (applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo al primo tempo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Testa A Testa Handicap Calci Angolo Secondo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo considerando l'handicap indicato nella scommessa, prendendo in considerazione SOLO il secondo tempo della partita di riferimento.
L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 2 possibili esiti:

  • (applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo del secondo tempo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)
  • (applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo al secondo tempo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Calci D’angolo Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-4
  • 5-6
  • 7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Calci D’angolo Secondo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL SECONDO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-4
  • 5-6
  • 7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Calci D’angolo Squadra Casa
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA e considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-2
  • 3-4
  • 5-6
  • 7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Calci D’angolo Squadra Ospite
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA OSPITE e considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-2
  • 3-4
  • 5-6
  • 7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Calci D’angolo Squadra Casa Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-1
  • 2
  • 3
  • 4 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Calci D’angolo Squadra Ospite Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA OSPITE NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-1
  • 2
  • 3
  • 4 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Corner 1x2 Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre batterà il primo corner nel primo tempo nella partita di riferimento.
Con il segno 1 si pronostica che la squadra di casa calcerà il primo corner del PRIMO TEMPO, con il segno 2 si pronostica che la squadra ospite calcerà il primo corner del PRIMO TEMPO e con il segno X si pronostica l’assenza di corner calciati nel PRIMO TEMPO.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

PRIMO CALCIO D'ANGOLO 2 TEMPO
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo nel secondo tempo della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà il primo calcio d'angolo del SECONDO TEMPO; - NESSUNO si pronostica l’assenza di calci d'angolo calciati nel SECONDO TEMPO; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà il primo calcio d'angolo del SECONDO TEMPO. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

ULTIMO CALCIO D'ANGOLO 1 TEMPO
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo nel primo tempo della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà l'ultimo calcio d'angolo del PRIMO TEMPO; - NESSUNO si pronostica l’assenza di calcio d'angolo calciati nel PRIMO TEMPO; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà l'ultimo calcio d'angolo del PRIMO TEMPO. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

ULTIMO CALCIO D'ANGOLO
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà l'ultimo calcio d'angolo della partita di riferimento. - NESSUNO si pronostica l’assenza di calcio d'angolo calciati durante la partita di riferimento; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà l'ultimo calcio d'angolo della partita di riferimento. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

ULTIMO CALCIO D'ANGOLO TEMPO X
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo nel tempo X indicato della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà l'ultimo calcio d'angolo nel tempo X; - NESSUNO si pronostica l’assenza di calcio d'angolo calciati nel tempo X; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà l'ultimo calcio d'angolo nel tempo X. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

TOTALE CALCIO D'ANGOLO SQUADRA X TEMPO Y
La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione il tempo Y della partita di riferimento, quale sarà la somma totale dei calci d'angolo battuti dalla squadra X indicata. Quattro gli esiti disponibili: "0-1"; "2"; "3"; >3. Si precisa che la squadra 1 corrisponde alla squadra ospitante e la squadra 2 corrisponde alla squadra ospitata. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

PARI/DISPARI CALCIO D'ANGOLO 2 TEMPO
La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione SOLO IL SECONDO TEMPO della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti dalle due squadre sarà un numero PARI o DISPARI. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

TEMPO CON MAGGIOR ANGOLI 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui verranno battuti più calci d'angolo. Gli esiti possibili sono: - 1° TEMPO si pronostica che il numero di calci d'angolo battuti nel primo tempo sia maggiore di quelli battuti nel secondo tempo. - PARI si pronostica che il numero di calci d'angolo battuti nel primo tempo sia uguale a quelli battuti nel secondo tempo. - 2° TEMPO si pronostica che il numero di calci d'angolo battuti nel primo tempo sia minore di quelli battuti nel secondo tempo. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Totale Calci D’angolo 3 Scelte
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

  • 0-8
  • 9-11
  • 12 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Handicap Calci D’angolo Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, considerando l'handicap indicato nella scommessa.
L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 3 possibili esiti:

  • 1 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)
  • X (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, il conteggio dei corner sarà pari)
  • 2 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Handicap Calci D’angolo Secondo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL SECONDO TEMPO nella partita di riferimento, considerando l'handicap indicato nella scommessa.
L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 3 possibili esiti:

  • 1 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)
  • X (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, il conteggio dei corner sarà pari)
  • 2 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

 

Numero Di Gol
La scommessa consiste nel pronosticare la somma dei gol segnati dalle due squadre durante la partita ed entro i tempi regolamentari.
Dettaglio fasce:

  • 0-1: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è compresa tra 0 e 1.
  • 2-3: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è compresa tra 2 e 3.
  • 4-5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è compresa tra 4 e 5.
  • 6+: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è uguale a 6 o superiore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Minuto Primo Gol Casa/Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle fasce offerte da GoldBet verrà segnato il primo gol della squadra in casa (o della squadra ospite). Vengono offerti 7 possibili esiti: 0-15, 15:01-30, 30:01-HT, HT-60, 60:01-75, 75:01-FT e No Gol.
Un gol segnato al 15°minuto rientrerà nella fascia 0-15 in quanto, secondo la pratica internazionale, significherà che il gol è stato segnato tra il minuto 14:01 e il minuto 15:00. Al contrario un gol segnato al 15:06 rientrerà nella fascia 15:01-30, in quanto sarà da considerarsi come 16°minuto.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 2°T & Gg/Ng 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato del secondo tempo sarà 1, X o 2 e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) nel secondo tempo. Vengono offerti sei possibili esiti: 1&GG, X&GG, 2&GG, 1&NG, X&NG e 2&NG. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Entrambi I Tempi Over 1,5
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol sia nel primo che nel secondo tempo della partita. Vengono offerti due possibili esiti: SI (verranno segnati almeno due gol in entrambi i tempi) e NO (non verranno segnati almeno due gol in entrambi i tempi). I due tempi vanno considerati in maniera indipendente. Esempio: Se al termine del primo tempo il punteggio è 3-0 e il risultato finale è 3-1, significherà che soltanto nel primo tempo sono stati segnati almeno due gol in quanto il risultato parziale del secondo tempo è 0-1 e quindi l’esito corretto sarà in questo caso “NO”.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Entrambi I Tempi Under 1,5
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati meno di due gol sia nel primo che nel secondo tempo della partita. Vengono offerti due possibili esiti: SI (verranno segnati meno di due gol in entrambi i tempi) e NO (non verranno segnati meno di due gol in entrambi i tempi). I due tempi vanno considerati in maniera indipendente. Esempio: se al termine del primo tempo il punteggio è 1-0 e il risultato finale è 2-1, significherà che soltanto nel primo tempo sono stati segnati meno di due gol in quanto il risultato parziale del secondo tempo è 1-1.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Gol/No Gol 2gol
La scommessa consiste nel pronosticare se le due squadre segneranno almeno due gol ciascuna durante la partita al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segneranno almeno due gol durante la partita), NG (una o nessuna delle due squadre segneranno almeno due gol durante la partita).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 2°T & O/U 1.5 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato del SECONDO tempo sarà 1, X o 2 e se il numero di gol segnati nel secondo tempo sarà superiore (over) o inferiore (under) allo spred offerto (1.5); tenendo sempre conto SOLO del secondo tempo. Vengono offerti sei possibili esiti: 1 2°T + under 1.5 2°T, X 2°T + under 1.5 2°T, 2 2°T + under 1.5 2°T, 1 2°T + over 1.5 2°T, X 2°T +over 1.5 2°T e 2 2°T + over 1.5 2°T. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In 1°T + O/U (1.5) 1°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al primo tempo e sull’Under/Over 1,5 al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X PT + Under 1.5 PT; 1X PT + Over 1.5 PT ; 2 PT + Under 1.5 PT; 2 PT + Over 1.5 PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out 1°T + O/U (1.5) 1°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al primo tempo e sull’Under/Over 1,5 al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 PT + Under 1.5 PT; X2 PT + Over 1.5 PT ; 1 PT + Under 1.5 PT; 1 PT + Over 1.5 PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out 1°T + O/U (1.5) 1°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al primo tempo e sull’Under/Over 1,5 al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. gli esiti possibili sono: 12 PT + Under 1.5 PT; 12 PT + Over 1.5 PT ; X PT + Under 1.5 PT; X PT + Over 1.5 PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In 2°T + O/U (1.5) 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al secondo tempo e sull’Under/Over 1,5 al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X ST + Under 1.5 ST; 1X ST + Over 1.5 ST ; 2 ST + Under 1.5 ST; 2 ST + Over 1.5 ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out 2°T + O/U (1.5) 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al secondo tempo e sull’Under/Over 1,5 al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 ST + Under 1.5 ST; X2 ST + Over 1.5 ST; 1 ST + Under 1.5 ST; 1 ST + Over 1.5 ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out 2°T + O/U (1.5) 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al secondo tempo e sull’Under/Over 1,5 al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. gli esiti possibili sono: 12 ST + Under 1.5 ST; 12 ST + Over 1.5 ST; X ST + Under 1.5 ST; X ST + Over 1.5 ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In 1°T + Gg/Ng 1°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al primo tempo e sul Goal/Nogoal al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X PT + Goal PT; 1X PT + Nogoal PT; 2 PT + Goal PT; 2 PT + Nogoal PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out 1°T + Gg/Ng 1°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al primo tempo e sul Goal/Nogoal al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 PT + Goal PT; X2 PT + Nogoal PT; 1 PT + Goal PT; 1 PT + Nogoal PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out 1°T + Gg/Ng 1°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al primo tempo e sul Goal/Nogoal al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 12 PT + Goal PT; 12 PT + Nogoal PT; X PT + Goal PT; X PT + Nogoal PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In 2°T + Gg/Ng 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X ST + Goal ST; 1X ST + Nogoal ST; 2 ST + Goal ST; 2 ST + Nogoal ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance Out 2°T + Gg/Ng 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 ST + Goal ST ; X2 ST + Nogoal ST ; 1 ST + Goal ST ; 1 ST + Nogoal ST . Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out 2°T + Gg/Ng 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 12 ST + Goal ST ; 12 PT + Nogoal ST ; X ST + Goal ST ; X ST + Nogoal ST . Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Doppia Chance In/Out 2°T + Gg/Ng 2°T
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 12 ST + Goal ST ; 12 PT + Nogoal ST ; X ST + Goal ST ; X ST + Nogoal ST . Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.
Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o Over 2.5( la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) e Under 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Goal O Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (GOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o Over 2.5( la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) e Under 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Goal O Under 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (GOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o UNDER 2.5( la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) e Over 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Nogoal O Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (NOGOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o OVER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) e UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Nogoal O Under 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (NOGOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) e OVER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra di casa vince o Goal
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o GOAL(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita ).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra di casa vince o NoGoal
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o NOGOAL(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio o Goal
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o GOAL(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio o NoGoal
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o NOGOAL(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal)
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra ospite vince o Goal
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o GOAL(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra ospite vince o NoGoal
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra di Casa vince o Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o OVER 2.5(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal)
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra di Casa vince o Under 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 (la squadra di casa NON vincerà) e OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal)
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio o Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio o Under 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Ospite vince o Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o OVER 2.5((la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Ospite vince o Under 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:
Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.
No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gg 1°T O Gg 2° T
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (GOAL 1°T o GOAL 2°T) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Si: La partita finirà o GOAL 1°T (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal nel primo tempo) o GOAL 2°T (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal nel secondo tempo) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal 1°T (almeno una delle due squadre non segna durante il primo tempo) e Nogoal 2°T (almeno una delle due squadre non segna durante il secondo tempo). Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet 1-X-2 / Gg-Ng / Under-Over 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1 + Over 1.5 + GG
1 + Over 1.5 + NG
1 + Under 1.5 + NG
2 + Over 1.5 + GG
2 + Over 1.5 + NG
2 + Under 1.5 + NG
X + Over 1.5 + GG
X + Under 1.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 0.5 1°Tempo / Over 0.5 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 0.5 1°Tempo / Over 1.5 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 1.5 1°Tempo / Over 0.5 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 1.5 1°Tempo / Over 1.5 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 0.5 1°Tempo / Over 2.5 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 2, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 2.5 1°Tempo / Over 0.5 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 2 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale + Under/Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento, sia l’esito del primo tempo combinato con l’esito finale della partita, sia se la somma gol delle due squadre sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) allo spread di riferimento (2.50).
I 18 esiti disponibili sono:

  • 1/1 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.
  • 1/1 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.
  • 1/X & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.
  • 1/X & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol. sarà inferiore a 3 gol.
  • 1/2 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.
  • X/1 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.
  • X/1 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.
  • X/X & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.
  • X/X & OVER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.
  • X/2 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.
  • X/2 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.
  • 2/1 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.
  • 2/X & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.
  • 2/X & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.
  • 2/2 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.
  • 2/2 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol. Per la scommessa indicata fanno riferimento solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Multigol X-Y
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalle due squadre, prendendo come riferimento i tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti + eventuale recupero), sarà un numero compreso tra X e Y oppure ALTRO, dove per “Altro” si intendono tutti i valori non indicati nella fascia X-Y. Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Multigol X-Y Casa
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra di casa durante i tempi regolamentari (90 minuti più recupero esclusi eventuali tempi supplementari) sarà un numero compreso tra X e Y oppure ALTRO, dove per “Altro” si intendono tutti i valori non indicati nella fascia X-Y. Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Multigol X-Y Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite durante i tempi regolamentari (90 minuti più recupero esclusi eventuali tempi supplementari) sarà un numero compreso tra X e Y oppure ALTRO, dove per “Altro” si intendono tutti i valori non indicati nella fascia X-Y. Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Multigol X-Y Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nel primo tempo della partita (45 minuti + eventuale recupero), sarà compreso tra X-Y o ALTRO, dove per “Altro” si intende il valore non indicato nella fascia [X] e [Y]. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Multigol X-Y Secondo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nel secondo tempo della partita (45 minuti + eventuale recupero), sarà compreso tra X-Y o ALTRO, dove per “Altro” si intende il valore non indicato nella fascia [X] e [Y]. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Combo 1x2 + Multigol1-2
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 1-2 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
  • X & 1-2 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.
  • 2 & 1-2 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 1-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 1-3 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.
  • X & 1-3 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.
  • 2 & 1-3 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 1-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 1-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.
  • X & 1-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2
  • 2 & 1-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 1-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 1-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • X & 1-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2
  • 2 & 1-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 2-3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 2-3 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.
  • X & 2-3 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.
  • 2 & 2-3 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 2-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 2-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.
  • X & 2-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2.
  • 2 & 2-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 2-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 2-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • X & 2-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2.
  • 2 & 2-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 3-4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 3-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.
  • X & 3-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 2-2.
  • 2 & 3-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo 1x2 + Multigol 3-5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

  • 1 & 3-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.
  • X & 3-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 2-2.
  • 2 & 3-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.
  • ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Under 1° Tempo – Under 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Under 1° Tempo – Over 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 1° Tempo – Over 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over 1° Tempo – Under 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet 1-X-2 / Gg-Ng / Under-Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1 + Over 2.5 + GG
1 + Over 2.5 + NG
1 + Under 2.5 + NG
2 + Over 2.5 + GG
2 + Over 2.5 + NG
2 + Under 2.5 + NG
X + Over 2.5 + GG
X + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rete Inviolata Squadra Casa
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
Si: La squadra di casa concluderà la partita con la rete inviolata.
No: La squadra di casa subirà almeno un gol dalla squadra avversaria.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rete Inviolata Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
Si: La squadra ospite concluderà la partita con la rete inviolata.
No: La squadra ospite subirà almeno un gol dalla squadra avversaria.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Dal 0 Al 15 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Dal 16 Al 30 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 16 esimo al 30 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Dal 31 Al Fine Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 31 esimo a fine primo tempo è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Dal 46 Esimo Al 60 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 46 esimo al 60 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Dal 61 Esimo Al 75 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 61 esimo al 75 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Dal 76 A Fine Partita
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 76 esimo a fine partita è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo. Gli esiti possibili sono: 0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

 

Risultato Esatto Secondo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il risultato di un determinato durante il secondo tempo. Gli esiti possibili sono: 0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

 

Modalita’ Della Vittoria
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti si verificherà al termine di un determinato avvenimento.
Vittoria squadra A ai tempi regolamentari
Vittoria squadra A ai tempi supplementari
Vittoria squadra A ai rigori
Vittoria squadra B ai tempi regolamentari
Vittoria squadra B ai tempi supplementari
Vittoria squadra B ai rigori.

 

Incontro Deciso Ai Rigori SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato incontro verrà o meno deciso ai rigori. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove è possibile vengano disputati tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa oppure competizioni continentali. Il cliente scommette se la gara termina ai rigori oppure no. Sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No. Esempio: Il cliente scommette che un incontro verrà deciso ai rigori. Se l'incontro si determina ai rigori, la scommessa è vincente. Se l'incontro si determina ai tempi regolamentari o quelli supplementari, la scommessa è perdente.

 

Qualificazione
La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra si qualifica alla fase successiva di una competizione, a prescindere che l'incontro sia vinto entro i tempi regolamentari, ai supplementari o ai rigori. Il cliente scommette se la squadra selezionata si qualifica alla fase successiva di una competizione indipendentemente dal risultato ottenuto. Questo mercato è offerto solo per gli incontri che possono essere determinati nei tempi supplementari o ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra A o Squadra B.
Esempio (Semifinale Coppa del Mondo Brasile vs Argentina)
Il cliente scommette che il Brasile passi il turno. Se l'incontro termina 1-1 nei tempi regolamentari ma il Brasile si qualifica vincendo 2-1 ai rigori, la scommessa è vincente. Se la l’Argentina si qualifica alla finale, ad esempio vincendo 0-1 nei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.

 

Vincente Ai Rigori
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vince ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Squadra A o Squadra B Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio: Vince ai rigori – Napoli vs Juventus
Il cliente scommette che la Napoli vince ai rigori. Se il Napoli vince ai rigori, la scommessa è vincente. Se la Juventus vince ai rigori, la scommessa è perdente.

 

Goal (N) – Tiri Di Rigore
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà realizzato o meno il calcio di rigore oggetto della scommessa, durante i tiri dal dischetto a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari. La scommessa, quindi, non include i rigori calciati nel corso dei tempi regolamentari o supplementari. Sono previsti due possibili esiti: SI, NO. La scommessa verrà sottoposta nel formato “Goal 1 Tiri di Rigore Live”, “Goal 2 Tiri di Rigore Live” e così via. Nel caso in cui venissero piazzate scommesse su calci di rigore che non verranno battuti, le scommesse saranno da considerarsi a rimborso. In riferimento al rigore indicato per la determinazione dell’esito vincente, verrà tenuto in considerazione l’ultimo rigore battuto. ES: “Goal 1 Tiri di Rigore Live”: il calcio di rigore viene fatto ripetere per due volte in quanto, nonostante il primo rigore fosse stato realizzato, l’arbitro ha rilevato una irregolarità. Il secondo calcio di rigore battuto viene parato dal portiere. Esito vincente è “NO”. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Totale Calci Di Rigore Realizzati
La scommessa consiste nel pronosticare quanti calci di rigore verranno realizzati. La scommessa fa riferimento ai calci di rigore tirati a seguito di eventuali tempi supplementari. Gli esiti pronosticabili sono: <=4; 5; 6; 7; 8; 9; 10+. Nel caso in cui per l'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111 a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già realizzato.

 

Under/Over Tiri Di Rigore Realizzati
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei calci di rigore realizzati a seguito di eventuali tempi supplementari sarà superiore o inferiore alla soglia prefissata. Gli esiti pronosticabili sono UNDER; OVER. Nel caso in cui per l'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111 a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già realizzato.

 

Risultato Esatto Fase Calci Di Rigore (23 Esiti)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il risultato esatto conseguito al termine dei calci di rigore che verranno realizzati al termine di eventuali tempi supplementari. Gli esiti pronosticabili sono: 0-1; 0-2; 0-3;1-0; 1-2; 1-3; 1-4; 2-0; 2-1; 2-3; 2-4; 3-0; 3-1; 3-2; 3-4; 3-5; 4-1; 4-2; 4-3; 4-5; 5-3; 5-4; ALTRO. Nel caso in cui per l'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111 a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già realizzato.

 

Segna Rigore N° Squadra Casa
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra di casa segna o sbaglia il [n]° tiro ai rigori. Questo mercato non include i rigori calciati nel corso dei tempi regolamentari o supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra Casa segna [n]° rigore o Squadra casa sbaglia [n]° rigore. Se il rigore non viene calciato, le scommesse saranno annullate.
Esempio: Italia v Spagna
Il cliente scommette sull'Italia che segna il 2° rigore. Se l'Italia segna il 2° rigore, la scommessa è vincente. Se l'Italia sbaglia il 2° rigore, la scommessa è perdente.

 

Segna Rigore N° Squadra Ospite
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra di casa segna o sbaglia il [n]° tiro ai rigori. Questo mercato non include i rigori calciati nel corso dei tempi regolamentari o supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra Ospite segna [n]° rigore o Squadra Ospite sbaglia [n]° rigore. Se il rigore non viene calciato, le scommesse saranno annullate.
Esempio: Italia v Spagna
Il cliente scommette sull'Italia che segna il 2° rigore. Se la Spagna segna il 2° rigore, la scommessa è vincente. Se la Spagna sbaglia il 2° rigore, la scommessa è perdente.

 

Ultimo Goal
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà l'ultimo goal nei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente scommette su quale squadra realizza l'ultimo goal in un determinato incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra A, Squadra B o Nessun Goal. Esempio: Il cliente scommette che la Lazio è l'ultima squadra a segnare. Se la Lazio realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è vincente. Se il Napoli realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è perdente. Se non viene realizzato alcun goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

 

Risultato Esatto Parziale/Finale
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, il risultato esatto al termine del primo tempo e il risultato esatto al termine della partita stessa, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita:
0-0 / 0-0; 0-0 / 1-0; 0-0 / 0-1; 0-0 / 2-0; 0-0 / 1-1; 0-0 / 0-2; 0-0 / 3-0; 0-0 / 2-1; 0-0 / 1-2; 0-0/0-3; 0-0 / 4+;
1-0 / 1-0; 1-0 / 2-0; 1-0 / 1-1; 1-0 / 3-0;1-0 / 2-1; 1-0 / 1-2; 1-0 / 4+;
2-0 0-1 / 0-1; 0-1 / 1-1; 0-1 / 0-2; 0-1 / 2-1;0-1 / 1-2; 0-1 / 0-3; 0-1 / 4+;
3-0 1-1 / 1-1; 1-1 / 2-1; 1-1 / 1-2; 1-1 / 4+; 2-0 / 2-0; 2-0 / 3-0; 2-0 / 2-1; 2-0 / 4+;
4-0 0-2 / 0-2; 0-2 / 1-2; 0-2 / 0-3; 0-2 / 4+; 2-1 / 2-1; 2-1 / 4+; 1-2 / 1-2; 1-2 / 4+;
3-0 / 3-0; 3-0 / 4+;
0-3 / 0-3; 0-3 / 4+; 4+ / 4+ .
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppia Chance In + Under/Over Goal + Goal/Nogoal (5 Esiti)
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over) o inferiore (under) alla soglia indicata e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Sarà presente anche l'esito "ALTRO" che risulterà vincente in tutti i casi di vittoria del team 2 (indicato a destra nell'avvenimento oggetto di scommessa). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Doppia Chance In + Under/Over Goal + Goal/Nogoal (5 Esiti)
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over) o inferiore (under) alla soglia indicata e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Sarà presente anche l'esito "ALTRO" che risulterà vincente in tutti i casi di vittoria del team 1 (indicato a sinistra nell'avvenimento oggetto di scommessa). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Doppia Chance In + Under/Over Goal + Goal/Nogoal (5 Esiti)
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over) o inferiore (under) alla soglia indicata e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Sarà presente anche l'esito "ALTRO" che risulterà vincente in tutti i casi di pareggio. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Trio Bet 1-X-2 / Gg-Ng / Under-Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti undici esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
1 + Over 3.5 + GG
1 + Over 3.5 + NG
1 + Under 3.5 + GG
1 + Under 3.5 + NG
2 + Over 3.5 + GG
2 + Over 3.5 + NG
2 + Under 3.5 + GG
2 + Under 3.5 + NG
X + Over 3.5 + GG
X + Under 3.5 + NG
X + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance In / Gg-Ng / Under-Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
1x + Over 2.5 + GG
1x + Over 2.5 + NG
1x + Under 2.5 + GG
1x + Under 2.5 + NG
2 + Over 2.5 + GG
2 + Over 2.5 + NG
2 + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance Out / Gg-Ng / Under-Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
X2 + Over 2.5 + GG
X2 + Over 2.5 + NG
X2 + Under 2.5 + GG
X2 + Under 2.5 + NG
1 + Over 2.5 + GG
1 + Over 2.5 + NG
1 + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
12 + Over 2.5 + GG
12 + Over 2.5 + NG
12 + Under 2.5 + NG
X + Over 2.5 + GG
X + Under 2.5 + GG
X + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance In / Gg-Ng / Under-Over 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
1x + Over 1.5 + GG
1x + Over 1.5 + NG
1x + Under 1.5 + NG
2 + Over 1.5 + GG
2 + Over 1.5 + NG
2 + Under 1.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance Out / Gg-Ng / Under-Over 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
X2 + Over 1.5 + GG
X2 + Over 1.5 + NG
X2 + Under 1.5 + NG
1 + Over 1.5 + GG
1 + Over 1.5 + NG
1 + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
12 + Over 1.5 + GG
12 + Over 1.5 + NG
12 + Under 1.5 + NG
X + Over 1.5 + GG
X + Under 1.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance In / Gg-Ng / Under-Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
1x + Over 3.5 + GG
1x + Over 3.5 + NG
1x + Under 3.5 + NG
1x + Under 3.5 + GG
2 + Over 3.5 + GG
2 + Over 3.5 + NG
2 + Under 3.5 + NG
2 + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance Out / Gg-Ng / Under-Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
X2 + Over 3.5 + GG
X2 + Over 3.5 + NG
X2 + Under 3.5 + NG
X2 + Under 3.5 + GG
1 + Over 3.5 + GG
1 + Over 3.5 + NG
1 + Under 3.5 + NG
1 + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
12 + Over 3.5 + GG
12 + Over 3.5 + NG
12 + Under 3.5 + NG
12 + Under 3.5 + GG
X + Over 3.5 + GG
X + Under 3.5 + NG
X + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:
12 + Over 3.5 + GG
12 + Over 3.5 + NG
12 + Under 3.5 + NG
12 + Under 3.5 + GG
X + Over 3.5 + GG
X + Under 3.5 + NG
X + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla possibilità 1 o Over o NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Under e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla possibilità 1 o Over o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla possibilità 1 Under o NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Over e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla possibilità 1 Under o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG(entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Over e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità X O Over O Ng
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Under e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità X O Over O Gg
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità X O Under O Ng
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità X O Under O Gg
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore a 1.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Over e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità 2 O Over O Ng
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Under e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità 2 O Over O Gg
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità 2 O Under O Ng
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Over e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripla Possibilità 2 O Under O Gg
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore a 1.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Over e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto Multi Esiti 1
Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.
Gli esiti sono:

  • 0-0 / 1-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-1
  • 2-2 / 3-3 / 4-4: La partita di riferimento terminerà 2-2 o 3-3 o 4-4
  • 1-0 / 2-0 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 2-1
  • 0-1 / 0-2 / 1-2: La partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2 o 1-2
  • 3-0 / 3-1 / 3-2: La partita di riferimento terminerà 3-0 o 3-1 o 3-2
  • 0-3 / 1-3 / 2-3: La partita di riferimento terminerà 0-3 o 1-3 o 2-3
  • 4-1 / 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-1 o 4-2 o 4-3
  • 1-4 / 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 1-4 o 2-4 o 3-4
  • 4-0 / 0-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 0-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto Multi Esiti 2
Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.
Gli esiti sono:

  • 0-0 / 1-0: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-0
  • 2-0 / 3-0: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 3-0
  • 1-1 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-1
  • 3-1 / 3-2 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2 o 2-2
  • 4-0 / 4-1: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1
  • 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-2 o 4-3
  • 0-1 / 0-2: La partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2
  • 1-2 / 0-3: La partita di riferimento terminerà 1-2 o 0-3
  • 1-3 / 2-3: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3
  • 0-4 / 1-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4
  • 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 2-4 o 3-4
  • 3-3 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto Multi Esiti 3
Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.
Gli esiti sono:

  • 0-0 / 0-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 0-1
  • 0-2 / 0-3: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 0-3
  • 1-1 / 1-2: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 1-2
  • 1-3 / 2-3 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3 o 2-2
  • 0-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 3-4
  • 1-4 / 2-4: La partita di riferimento terminerà 1-4 o 2-4
  • 1-0 / 2-0: La partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0
  • 3-0 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 3-0 o 2-1
  • 3-1 / 3-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2
  • 4-0 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-3
  • 4-1 / 4-2: La partita di riferimento terminerà 4-1 o 4-2
  • 3-3 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto Multi Esiti 4
Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.
Gli esiti sono:

  • 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-1 o 1-0 o 0-1
  • 2-0 / 2-1 / 3-0 / 3-1: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 2-1 o 3-0 o 3-1
  • 0-2 / 1-2 / 0-3 / 1-3: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 1-2 o 0-3 o 1-3
  • 2-2 / 2-3 / 3-2 / 3-3: La partita di riferimento terminerà 2-2 o 3-2 o 2-3 o 3-3
  • 4-0 / 4-1 / 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1 o 4-2 o 4-3
  • 0-4 / 1-4 / 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4 o 2-4 o 3-4
  • 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto Multi Esiti 5
Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.
Gli esiti sono:

  • 0-0 / 1-0 / 0-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-0 o 0-1
  • 2-0 / 3-0 / 4-0: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 3-0 o 4-0
  • 0-2 / 0-3 / 0-4: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 0-3 o 0-4
  • 1-1 / 2-1 / 1-2 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-1 o 1-2 o 2-2
  • 3-1 / 3-2 / 4-1 / 4-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2 o 4-1 o 4-2
  • 1-3 / 2-3 / 1-4 / 2-4: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3 o 1-4 o 2-4
  • 3-3 / 4-3 / 3-4 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-3 o 3-4 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto A Gruppi 11 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero, scegliendo tra i gruppi di esiti indicati. Sono possibili 11 esiti:

  • 1-0,2-0,3-0;
  • 0-1,0-2,0-3;
  • 4-0,5-0,6-0;
  • 0-4,0-5,0-6;
  • 2-1,3-1,4-1;
  • 1-2,1-3,1-4;
  • 3-2,4-2,4-3,5-1;
  • 2-3,2-4,3-4,1-5;
  • 1-ALTRO;
  • 2-ALTRO;
  • X.

Con l'esito "1-ALTRO" si pronostica che la partita terminerà con la vittoria della squadra di casa e con un risultato esatto diverso da tutti esiti precedenti; con l'esito "2-ALTRO" si pronostica che la partita terminerà con la vittoria della squadra fuori casa e con un risultato esatto diverso da tutti gli esiti precedenti; con l'esito "X" si pronostica che la partita terminerà in pareggio. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.



Risultato Esatto X-Y Conseguito Nell' Incontro SI/NO (Anytime)
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato esatto X-Y viene conseguito nell'arco dell'incontro (ESITO SI) o meno (ESITO NO). Ai fini della scommessa vengono considerati solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Es.: Roma – Lazio: risultato esatto conseguito nel corso dell’incontro (0-2). Sarà ESITO SI, se nel corso dell’incontro si realizza il risultato esatto 0-2. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, faranno fede i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Squadra Di Casa Vince O Over 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o OVER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o OVER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra di casa vince o under 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o UNDER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 (la squadra di casa NON vincerà) e OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio O Over 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o OVER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e UNDER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio O Under 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o UNDER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Ospite Vince O Over 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o OVER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o OVER 1.5((la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e UNDER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a duegoal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Ospite Vince O Under 1.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o UNDER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Di Casa Vince O Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o OVER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o OVER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Di Casa Vince O Under 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o UNDER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 (la squadra di casa NON vincerà) e OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio O Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o OVER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e UNDER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pareggio O Under 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o UNDER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Ospite Vince O Over 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o OVER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o OVER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e UNDER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra Ospite Vince O Under 3.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o UNDER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Rigore SI/NO + Espulsione SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare in una partita il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "RIGORE SI/NO" ed "ESPULSIONE SI/NO" nei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.
La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rigore SI/NO Squadra Casa
La scommessa consiste nel pronosticare se sarà concesso o no, almeno un calcio di rigore alla squadra di casa al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rigore SI/NO Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare se sarà concesso o no, almeno un calcio di rigore alla squadra ospite al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Espulsione SI/NO Squadra Casa
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il corso di un incontro, ci sarà o meno un'espulsione nei confronti della squadra di casa nei soli tempi regolamentari. Ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto riportato sul sito ufficiale della manifestazione di riferimento. I cartellini assegnati dopo la partita o mostrati a calciatori seduti in panchina, non saranno presi in considerazione. Le espulsioni date ad allenatori e staff non saranno ritenute valide ai fini della refertazione. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi, si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111.

 

Espulsione SI/NO Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il corso di un incontro, ci sarà o meno un'espulsione nei confronti della squadra ospite nei soli tempi regolamentari. Ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto riportato sul sito ufficiale della manifestazione di riferimento. I cartellini assegnati dopo la partita o mostrati a calciatori seduti in panchina, non saranno presi in considerazione. Le espulsioni date ad allenatori e staff non saranno ritenute valide ai fini della refertazione. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi, si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111.

 

Almeno Un Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due tempi regolamentari dell'incontro si concluderà con punteggio parziale di parità.
Ai fini della scommessa sono considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Uno Primo Tempo O Uno Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 PT O 1 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà 1 al primo tempo o finirà uno al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 al primo tempo E x2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Uno Primo Tempo O X Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 PT O X FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà 1 al primo tempo o finirà in pareggio la partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 al primo tempo E 1 o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Uno Primo Tempo O 2 Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 PT O 2 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà 1 al primo tempo o finirà 2 al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 al primo tempo E 1 o X al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

X Primo Tempo O 1 Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X PT O 1 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà X al primo tempo o finirà 1 al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o 2 al primo tempo E X o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

X Primo Tempo O X Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X PT O X FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà X al primo tempo o finirà X al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o 2 al primo tempo E 1 o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

X Primo Tempo O 2 Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X PT O 2 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà X al primo tempo o finirà 2 al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o 2 al primo tempo E 1 o X al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

2 Primo Tempo O 1 Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 PT O 1 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà 2 al primo tempo o finirà 1 al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o X al primo tempo E X o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

2 Primo Tempo O X Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 PT O X FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà 2 al primo tempo o finirà X al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o X al primo tempo E 1 o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

2 Primo Tempo O 2 Finale
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 PT O 2 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono due:

  • Si: La partita finirà 2 al primo tempo o finirà 2 al termine della partita
  • No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o X al primo tempo E 1 o X al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.



ESITO 1 TEMPO Y O OVER Z NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-1 e FT 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-3; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO 1 TEMPO Y O UNDER Z NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 1,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-1 e FT 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO X TEMPO Y O OVER Z NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 2. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 


ESITO X TEMPO Y O UNDER Z NEI T.R. MATCH
 La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 2. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-3; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO 2 TEMPO Y O OVER Z NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-2 e FT 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 0-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO 2 TEMPO Y O UNDER Z NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
1 O UNDER X NEL TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 3-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.



1 O OVER X NEL TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 1-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 0-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
 
X O UNDER X NEL TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-3; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
X O OVER X NEL TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-3; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
2 O UNDER X NEL TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-3; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT:3-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
2 O OVER X NEL TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del Tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT:2-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
1 O GOAL TEMPO X SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel tempo X dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
1 O NO GOAL TEMPO X SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel tempo X dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
X O GOAL TEMPO X SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o se entrambe le squadre segnano almeno un gol o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
X O NO GOAL TEMPO X SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o almeno una delle due squadre non segna o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
2 O GOAL TEMPO X SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
2 O NO GOAL TEMPO X SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO 1 TEMPO Y O GOAL NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO 1 TEMPO Y O NOGOAL NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito 1T: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.



ESITO X TEMPO Y O GOAL NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o se entrambe le squadre segnano almeno un gol al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-1 e FT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 0-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
 
ESITO X TEMPO Y O NOGOAL NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o almeno una delle due squadre non segna al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT:2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 3-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 3-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO 2 TEMPO Y O GOAL NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
ESITO 2 TEMPO Y O NOGOAL NEI T.R. MATCH
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.



Rete Inviolata Squadra Casa
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
SI: La squadra di casa concluderà la partita con la rete inviolata.
NO: La squadra di casa subirà almeno un gol dalla squadra avversaria. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rete Inviolata Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
Gli esiti possibili sono:
SI: La squadra ospite concluderà la partita con la rete inviolata.
NO: La squadra ospite subirà almeno un gol dalla squadra avversaria. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 1
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
1X Dc /1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).
1X Dc/ 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (2).
2 / 1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).
2 / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 2
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
1x Dc / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).
1x Dc / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (1).
2 / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (x o 2).
2 / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (1).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 3
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
1x Dc / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).
1x Dc / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (x).
2 / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).
2 / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (x).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 4
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
X2 Dc / 1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).
X2 Dc / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).
1 / 1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).
1 / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (2).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 5
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
X2 Dc / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).
X2 Dc / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1).
1 / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).
1 / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (1).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 6
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
X2 Dc / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).
X2 Dc / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (x).
1 / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).
1 / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (x).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 7
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
12 Dc / 1x Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o x).
12 Dc / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).
X / 1x Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o x).
X / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (2).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 8
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
12 Dc / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).
12 Dc / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).
X / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (x o 2).
X / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (1).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Parziale/Finale Speciale 9
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).
Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:
12 Dc / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).
12 Dc / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (x).
X / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).
X / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (x).
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Arbitro Consulta Monitor Var SI/NO
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: Mondiali (2018).
• Arbitro consulta monitor VAR (S/N).
Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e conferma il rigore assegnato.
Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e annulla il goal assegnato.
Esito No: goal annullato tramite silent check. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.



Esito 1x2 Finale T.R. + Arbitro Almeno Una Volta Consulta Monitor Var Incl. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare per il match di riferimento il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Esito Finale 1x2" considerando solo i Tempi Regolamentari, e "Arbitro almeno volta consulta monitor Var SI/NO", durante il match inclusi eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo. Gli esiti possibili sono: 1 + VAR SI; 1 + VAR NO; X + VAR SI; X + VAR NO; 2 + VAR SI; 2 + VAR NO. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". 1 Se la partita termina "2-1" (T.R.) e l'arbitro al 60' consulta il monitor (on field review), l'esito vincente e 1 + VAR SI". Se la partita termina "1-1" (T.R.) e l'arbitro NON consulta il monitor Var, l'esito vincente e X + VAR NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.


 
Rigore Assegnato T.R. + Arbitro Consulta Monitor Var Incl. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare per il match di riferimento il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Rigore assegnato Si/No", ovvero se in una partita verra assegnato (Si) o meno (NO) almeno un rigore esclusivamente nei tempi regolamentari, e "Arbitro Consulta Monitor Var Si/No", ovvero se sarà almeno una volta consultato (Si) o meno (No) il VAR (Video Assistant Referee) da parte del direttore di gara durante il match inclusi eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo. Gli esiti possibili sono: Rigore SI + VAR SI; Rigore SI + VAR NO; Rigore NO + VAR SI; Rigore NO + VAR NO. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". 1. Nel corso della partita, al 70' viene assegnato un calcio di rigore al Milan e l'arbitro al 60' consulta il monitor (on field review), l'esito vincente è "Rigore SI + VAR SI". Nel corso della partita, al 40' viene assegnato un calcio di rigore all' Inter e l'arbitro NON consulta il monitor Var, l'esito vincente è "Rigore SI + VAR NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.


 
Espulsione T.R. + Arbitro Consulta Monitor Var Incl. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare per il match di riferimento il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Espulsione Si/No", ovvero se in una partita verrà comminata (Si) o meno (NO) almeno un'espulsione esclusivamente nei tempi regolamentari, e "Arbitro Consulta Monitor Var Si/No", ovvero se sarà almeno una volta consultato (Si) o meno (No) il VAR (Video Assistant Referee) da parte del direttore di gara durante il match inclusi eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo. L'espulsione è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita. Gli esiti possibili sono: Espulsione SI + VAR SI; Espulsione SI + VAR NO; Espulsione NO + VAR SI; Espulsione NO + VAR NO. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". 1. Nel corso della partita, all' 83' viene espulso O. Giroud (Milan) e l'arbitro al 60' consulta il monitor (on field review), l'esito vincente è "Espulsione SI + VAR SI". Nel corso della partita, al 40' viene espulso O. Giroud (Milan) e l'arbitro NON consulta il monitor Var, l'esito vincente è "Espulsione SI + VAR NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.



U/O X ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR NEL GIORNO Y INCL. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di volte che sarà consultato il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara nelle partite della manifestazione di riferimento, che si disputano in un determinato giorno Y, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione vengono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”). Esempi: Champions League - U/O 4.5 Var il 25/02/2023. Se la somma dei Var consultati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 3 var, l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei var consultati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 5 var, l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Arbitro Consulta Monitor Var Under/Over
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, il numero di volte che sarà consultato il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”). Esempio: Mondiali (2018).
• UNDER/OVER arbitro consulta monitor VAR. https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/.
Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

 

1x2 Falli Commessi
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nella partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B - Squadra che commette più falli- Squadra A commette 4 falli; Squadra B commette 2 falli. Esito Vincente = 1. Squadra A commette 3 falli; Squadra B commette 7 falli. Esito Vincente = 2. Squadra A commette 6 falli; Squadra B commette 6 falli. Esito Vincente = X

 

1x2 Distanza Percorsa
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre percorrerà più metri nella partita di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Pali/Traverse
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nella partita di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi.
Si fa presente che il palo/traversa-goal non viene considerato valido ai fini della refertazione, quindi in occasione di pali/traverse che si tramutano in goal, questi non verranno conteggiati.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Pali/Traverse
Occorre pronosticare se il numero di legni (pali/traverse) colpiti nell’incontro di riferimento, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Si fa presente che il palo/traversa-goal non viene considerato valido ai fini della refertazione, quindi in occasione di pali/traverse che si tramutano in goal, questi non verranno conteggiati. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.



U/O PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Esempio: Indice X = 2,5 ; Avvenimento "Milan - Inter". Se la partita "Milan - Inter" termina 1-1 e un giocatore del Milan colpisce il palo al 70', la somma di gol e pali/traverse è 3 pertanto l'esito vincente è OVER. Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e nessuna delle due squadre colpisce il palo, la somma di gol e pali/traverse è 1 pertanto l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.


 
U/O PLUS TEMPO Y
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il Tempo Y della partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il tempo regolamentare indicato più eventuale recupero. Esempio: Indice X = 1,5 e Y= Tempo 1 ; Avvenimento "Milan - Inter". Se il Tempo 1 della partita "Milan - Inter" termina 1-0 e un giocatore dell'Inter colpisce il palo al 30', la somma di gol e pali/traverse è 2 pertanto l'esito vincente è OVER. Se il Tempo 1 della partita "Milan - Inter" termina 0-0 e nessuna delle due squadre colpisce il palo, la somma di gol e pali/traverse è 0 pertanto l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.


 
U/O PLUS SQUADRA Y
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse della Squadra Y sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Esempio: Indice X = 1,5 e Indice Y = Squadra 2; Avvenimento "Milan - Inter". Se la partita "Milan - Inter" termina 1-1 e un giocatore dell'Inter colpisce il palo al 70', la somma di gol e pali/traverse dell'Inter è 2 pertanto l'esito vincente è OVER. Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e nessun giocatore dell'Inter colpisce il palo, la somma di gol e pali/traverse dell'Inter è 0 pertanto l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

Goal/No Goal PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, entrambe le squadre segnano almeno un goal o colpisco entrambe almeno un palo/traversa o una segna e l'altra colpisce almeno un palo/traversa (esito SI); oppure se una delle due o entrambe le squadre non segnano almeno un goal e non colpiscono almeno un palo o una traversa (esito NO). Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e l'Inter colpisce un palo, l'esito vincente è SI. Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e il Milan colpisce un palo, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

Calcio D’inizio
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il calcio di inizio nella partita di riferimento.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non disputato come da regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Fuorigioco
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di fuorigioco nella partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuerà più fuorigioco della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica lo stesso numero di fuorigioco per entrambe le squadre. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuerà più fuorigioco della squadra ospitante. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: 1X2 FUORIGIOCHI MATCH. Se la squadra A effettua 5 fuorigioco e la squadra B effettua 3 fuorigioco. Esito Vincente = 1. Se la squadra A effettua 3 fuorigioco e la squadra B effettua 5 fuorigioco. Esito Vincente = 2. Se la squadra A effettua 3 fuorigioco e la squadra B effettua 3 fuorigioco. Esito Vincente = X

 

1x2 Possesso Palla
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nella partita di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

U/O Possesso Palla Squadra X (Incl.Suppl.)
La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, la squadra X totalizzerà una percentuale di possesso palla inferiore o uguale (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Si specifica che nel caso la percentuale di possesso palla registrata dalla squadra X fosse uguale al limite prefissato, risulterà vincente l'esito "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Under/Over Fuorigioco
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei fuorigioco registrati dalle due squadre superi o no il valore soglia indicato nella descrizione della scommessa, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 8,5 - Squadra A effettua 5 fuorigioco; Squadra B effettua 6 fuorigioco. Totale 11 fuorigioco totali; Esito Vincente = Over. Squadra A effettua 5 fuorigioco; Squadra B effettua 3 fuorigioco. Totale 8 fuorigioco totali; Esito Vincente = Under

 

Under/Over Fuorigioco Casa
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei fuorigioco della squadra 1 (squadra ospitante) durante la partita di riferimento, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all' indice di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O X FUORIGIOCO SQUADRA 1. Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra 1 inferiore a 7,5 l'esito vincente è Under; Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra 1 è superiore a 7,5 l'esito vincente è Over.

 

Under/Over Fuorigioco Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di fuorigioco della squadra ospitata durante la partita di riferimento sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all'indice di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O X FUORIGIOCO SQUADRA 2. Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra ospitata è inferiore a 7,5 l'esito vincente è Under; Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra ospitata è superiore a 7,5 l'esito vincente è Over.

 

1x2 Tiri Nell’incontro
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri totali nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuera' piu' tiri totali della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica che entrambe le squadre effettueranno lo stesso numero di tiri totali. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuera' piu' tiri totali della squadra ospitante. Per “tiri totali" si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: 1X2 TIRI TOTALI INCL.T.S. Squadra A - Squadra B - Se la Squadra A effettua 11 tiri totali e la Squadra B effettua 7 tiri totali. Esito Vincente = 1. Se la Squadra A effettua 7 tiri totali e la Squadra B effettua 7 tiri totali. Esito Vincente = X. Se la Squadra A effettua 7 tiri totali e la Squadra B effettua 9 tiri totali. Esito Vincente = 2.

 

Under/Over Tiri Nell’incontro
La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei tiri totali effettuati delle due squadre durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 9,5 - Squadra A - Squadra B - Under/Over 9,5 tiri totali. Se squadra A effettua 4 tiri totali e Squadra B effettua 5 tiri totali. Totale 9 tiri totali - Esito Vincente = Under. Se squadra A effettua 7 tiri totali e Squadra B effettua 5 tiri totali. Totale 12 tiri totali - Esito Vincente = Over.

 

Under/Over Tiri Casa Nell’incontro
La scommessa consiste nel pronosticare se, il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 1 (inteso come squadra ospitante) durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 1 e' inferiore a 7,5 l'esito vincente e' Under; Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 1 e' superiore a 7,5 l'esito vincente e' Over.

 

Under/Over Tiri Ospite Nell’incontro
La scommessa consiste nel pronosticare se, il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 2 (inteso come squadra ospitata) durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 2 è inferiore a 7,5 l'esito vincente è Under; Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 2 è superiore a 7,5 l'esito vincente è Over.

 

Under/Over Falli Commessi Incl T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare se nell’incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, la somma dei falli commessi dalle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 9,5 - Squadra A - Squadra B - Under/Over 9,5 falli commessi. Se la squadra A commette 4 falli e la Squadra B commette 5 falli. Totale falli commessi 9 - Esito Vincente = Under. Se la squadra A commette 5 falli e la Squadra B commette 7 falli. Totale falli commessi 12 - Esito Vincente = Over.

 

Under/Over Falli Commessi Squadra Incl T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare se nell’incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, la squadra X (dove per Squadra 1 si intende la squadra ospitante e per Squadra 2 invece la Squadra ospitata) commetterà un numero di falli inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice U/O = 10,5 e Squadra X= 1. U/O 10,5 falli commessi Squadra 1 incl. t.s. . Se il numero dei falli commessi dalla ""squadra 1"" e' inferiore a 10,5 l'esito vincente e' UNDER. Se il numero dei falli commessi dalla ""squadra 1"" e' superiore a 10,5 l'esito vincente e' OVER.

 

1x2 Tiri In Porta Nell’Incontro
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuerà più tiri in porta della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica lo stesso numero di tiri in porta per entrambe le squadre. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuerà più tiri in porta della squadra ospitante. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Esempio: 1X2 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE INCL. T.S.- Squadra A - Squadra B - Se la "squadra A" effettua 5 tiri in porta e la squadra B effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "1". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "X". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 5 tiri in porta l'esito vincente è "2".

 

Under/Over X Tiri In Porta Nell’Incontro
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri in porta effettuati dalle due squadre al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Esempio: Nel caso di indice X = 5,5 - U/O 5,5 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE INCL. T.S.. Se la somma dei tiri in porta effettuati dalle due squadre è inferiore a 5,5 l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei tiri in porta effettuati dalle due squadre è superiore a 5,5 l'esito vincente è OVER.

 

Under/Over X Tiri In Porta Squadra Y Nell’Incontro
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dalla squadra Y al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Esempio: Nel caso di indice X = 5,5 - U/O 5,5 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE SQUADRA Y INCL. T.S. Se il numero dei tiri in porta effettuati dalla squadra Y è inferiore a 5,5 l'esito vincente è UNDER. Se il numero dei tiri in porta effettuati dalla squadra Y è superiore a 5,5 l'esito vincente è OVER.

 

U/O Tiri In Porta (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri in porta effettuati delle due squadre durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all’indice di riferimento. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Nel caso di indice X = 11,5 - Squadra A - Squadra B - Under/Over 11,5 tiri in porta. Se squadra A effettua 3 tiri in porta e Squadra B effettua 3 tiri in porta. Totale 6 tiri in porta - Esito Vincente = Under. Se squadra A effettua 6 tiri in porta e Squadra B effettua 7 tiri in porta. Totale 13 tiri in porta - Esito Vincente = Over.

 

U/O Tiri In Porta Team 1 (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dal Team 1 (per "Team 1 " si intende la squadra ospitante) durante la partita di riferimento, inclusi tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all’indice di riferimento. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Nel caso di indice X = 4,5. Se Team 1 effettua 3 tiri in porta. Esito vincente = Under; se Team 1 effettua 7 tiri in porta. Esito vincente = Over

 

U/O Tiri In Porta Team 2 (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dal Team 2 (per "Team 2 " si intende la squadra ospitata) durante la partita di riferimento, inclusi tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all’indice di riferimento. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Nel caso di indice X = 4,5. Se Team 2 effettua 3 tiri in porta. Esito vincente = Under; se Team 2 effettua 7 tiri in porta. Esito vincente = Over

 

1x2 Tiri In Porta (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nei tempi regolamentari dell'incontro inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuerà più tiri in porta della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica che entrambe le squadre effettueranno lo stesso numero di tiri in porta. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuerà più tiri in porta della squadra ospitante. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: 1X2 TIRI IN PORTA - Squadra A - Squadra B - Se la "squadra A" effettua 5 tiri in porta e la squadra B effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "1". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "X". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 5 tiri in porta l'esito vincente è "2".

 

1x2 Extra Time
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito dell'incontro al termine dei soli tempi supplementari. I possibili esiti sono: 1 (vincente squadra casa), X (pareggio) e 2 (vincente squadra ospite).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.


1X2 Primo Tempo Extra Time
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo supplementare di un determinato incontro. Sono previsti tre possibili esiti: 1;X;2. Per la refertazione della scommessa, verrà preso in considerazione solamente il risultato conseguito alla fine del 1° tempo supplementare. ES: ROMA – LAZIO esito finale 2-1 (andata Lazio – Roma 2-1), il primo tempo supplementare termina 0-0. L’esito vincente sarà X. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Under/Over Extra Time
La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalle due squadre durante i soli tempi supplementari sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Incontro Ai Rigori SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rimonta SI/NO
"Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No). Con l’esito “Si” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l’incontro effettuando il ribaltone. Con l’esito “No” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio non vincerà (perderà l’incontro o lo stesso si concluderà con un pareggio), o lo vincerà senza essere andata in svantaggio. L’esito “No” comprende anche l’eventuale risultato 0 - 0. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM."

 

Ribaltone Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No). Con l’esito “Si” si pronostica che la squadra X effettuerà il ribaltone, vincendo l’incontro dopo essere stata in svantaggio. Con l’esito “No” si pronostica che la squadra X perderà o pareggerà l’incontro o lo vincerà senza essere andata in svantaggio. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Minuti Di Recupero Primo Tempo
Bisogna pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del primo tempo regolamentare dell’incontro di riferimento, in base agli esiti offerti.
l risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati.
Esiti:

  • 0 minuti
  • 1 minuto
  • 2 minuti
  • 3 o più minuti

Esempio:
Il cliente scommette che nel 1º tempo saranno giocati 3 o più minuti di recupero.
Se il 4º uomo mostra 4 minuti di recupero, la scommessa è vincente.
Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Minuti Di Recupero Secondo Tempo
Bisogna pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del secondo tempo regolamentare dell’incontro di riferimento, in base agli esiti offerti.
l risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati.
Esiti:

  • 0 minuti
  • 1 minuto
  • 2 minuti
  • 3 minuti
  • 4 o più minuti

Esempio:
Il cliente scommette che nel 2º tempo saranno giocati 3 minuti di recupero. Se il 4º uomo mostra 3 minuti di recupero, la scommessa è vincente.
Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Totale Sostituzioni
Bisogna pronosticare quante sostituzioni saranno effettuate dalle due squadre nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari, in base agli esiti offerti. Esiti:

  • 0-4
  • 5
  • 6

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Prima Sostituzione Nel Match
La scommessa consiste nel pronosticare quando sarà effettuata la prima sostituzione della partita. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti offerti sono: 1°Tempo, 2°Tempo, Nessuna Sostituzione e Break, ovvero la sostituzione avverrà durante l’intervallo, cioè tra la fine del primo tempo e prima della ripresa del secondo tempo. Esempio: Avvenimento "Roma - Lazio". Se la prima sostituzione avviene al minuto 30, l'esito vincente è "1°Tempo". Se la prima sostituzione avviene durante l'intervallo, l'esito vincente è "Break". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Portiere Tocca La Palla Nel Primo Minuto Di Gioco
Bisogna pronosticare se almeno uno dei due portieri toccherà il pallone (in qualsiasi modo) entro il primo minuto di gioco (da 0.00 secondi a 0.59 secondi).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Almeno Un Palo/Traversa Nella Partita SI/NO
Bisogna pronosticare se nel corso della partita di riferimento, esclusi tempi supplementari, ci sarà un palo o una traversa. Si fa presente che il palo/traversa-goal non viene considerato valido ai fini della refertazione, quindi in occasione di pali/traverse che si tramutano in goal, l’esito vincente sarà NO.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Gol Da Fuori Area
Bisogna pronosticare se, nel corso della partita di riferimento esclusi tempi supplementari, ci sarà un gol da fuori area.
Si specifica che il gol dovrà essere effettuato calciando da fuori area (riga dell’area di rigore esclusa).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Minuti Di Recupero (Secondo Tempo)
Bisogna pronosticare se, ci sarà almeno un goal nei minuti di recupero del secondo tempo dell’incontro di riferimento. Per minuti di recupero del secondo tempo si intende il range temporale che va dal minuto 90:01 al triplice fischio finale dell’arbitro.

ESEMPIO:

  • Con il segno “Si” si pronostica che verrà segnato almeno un gol nel tempo di recupero che va da 90:01 alla fine dell’incontro.
  • Con il segno “No” si pronostica che nei minuti di recupero del secondo tempo dell’incontro non verrà segnato alcun gol.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

U/O MINUTI DI RECUPERO NEL TEMPO REGOLAMENTARE X
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei minuti di recupero assegnati dal direttore di gara nel tempo regolamentare X saranno inferiori (under) o superiori (over) al numero indicato. Ai fini della scommessa valgono solo i minuti indicati con il tabellone elettronico del quarto ufficiale di gara, senza contare ulteriori aggiunte successive di minuti di recupero. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

MINUTI DI RECUPERO TEMPO X
La scommessa consiste nel pronosticare quanti saranno i minuti di recupero concessi al termine del tempo regolamentare X dell'incontro di riferimento. Ai fini della refertazione conta il numero di minuti di recupero mostrati dal quarto uomo con la lavagna luminosa e non quanti minuti di recupero vengono effettivamente giocati. Gli esiti possibili sono: 0; 1-2; 3-4; 5-6; >6. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

ALMENO 1 GOL NEL RECUPERO DEL TEMPO X
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato (SI) o meno (NO) almeno un goal nel recupero del tempo X indicato. Ai fini della refertazione saranno considerati solo i minuti di recupero concessi al termine del tempo X indicato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Para Rigore SI/NO
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, ci sarà almeno un rigore e se questo verrà parato o no dal portiere.
Nel caso in cui il portiere devierà la palla sul palo/traversa e non ci sarà goal, il rigore si intenderà parato.
La scommessa è perdente se:

  • se non ci sarà alcun rigore nell'incontro di riferimento
  • se, una volta calciata, la palla andrà direttamente fuori
  • se verrà colpito il palo e/o la traversa e la palla andrà fuori senza nessuna deviazione del portiere
  • Nel caso in cui il portiere devierà la palla sul palo/traversa e questa entrerà in porta, il rigore non è parato.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Goal Segnato Nell'intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà segnato o meno un goal da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Esempio: JUVENTUS-INTER, gol segnato dal minuto 00:00 al minuto 00:59
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi, prevede che verrà segnato un gol da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.
Se viene segnato almeno un gol nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene segnato alcun gol nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Calcio D’angolo Battuto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuto o meno un calcio d’angolo da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER calcio d’angolo dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un calcio d’angolo da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.
Se viene battuto almeno un calcio d’angolo nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun calcio d’angolo nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Cartellino Estratto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà estratto o meno un cartellino giallo o rosso a una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO.

Esempio: JUVENTUS-INTER cartellino dal minuto 00:00 al minuto 00:59
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà estratto un cartellino a una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.
Se viene estratto almeno un cartellino giallo o rosso nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene estratto nessun cartellino nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Calcio Di Punizione Battuto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuto o meno un calcio di punizione da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio di punizione viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER calcio di punizione dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un calcio di punizione da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.
Se viene battuto almeno un calcio di punizione nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun calcio di punizione nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rimessa Dal Fondo Battuta Nell'intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuta o meno una rimessa dal fondo da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui la rimessa dal fondo viene effettivamente BATTUTA, non quando viene ASSEGNATA.

Esempio: JUVENTUS-INTER rimessa dal fondo dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuta una rimessa dal fondo da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.
Se viene battuta almeno una rimessa dal fondo nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuta alcuna rimessa dal fondo nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Fallo Laterale Battuto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuto o meno un fallo laterale da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il fallo laterale viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER fallo laterale dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un fallo laterale da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.
Se viene battuto almeno un fallo laterale nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun fallo laterale nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Rigore Assegnato Nell'intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà assegnato o meno un rigore da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il rigore viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER rigore dal minuto 00:00 al minuto 00:59
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà assegnato un rigore a una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.
Se viene assegnato almeno un rigore nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene assegnato alcun rigore nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare il risultato (1X2) della partita di riferimento, alla fine dei primi 10 minuti di gioco.

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica l’1 nei primi 10 minuti.
Se sta vincendo la JUVENTUS dopo i PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo 10 minuti è in parità o sta vincendo l’INTER , la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati i Gol segnati dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Gol Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei gol segnati dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.
Se ci sarà almeno un gol nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo i PIRMI 10 MINUTI è 0-0 , la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati i Gol segnati dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Calci D’angolo Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.
Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo.

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.
Se sarà battuto almeno un calcio d’angolo nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se non sarà battuto nessun calcio d’angolo dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Cartellini Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei cartellini gialli e/o rossi delle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (con ogni giocatore che può accumulare un massimo di 3 punti). I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO.

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.
Se sarà estratto almeno un cartellino nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se non sarà estratto nessun cartellino dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati i cartellini estratti dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Calci Di Punizione Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci di punizione BATTUTI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio di punizione viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Un calcio di punizione viene battuto ogni volta che vi è un fallo (sono inclusi i fuorigioco)

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.
Se sarà battuto almeno un calcio di punizione nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se non sarà battuto nessun calcio di punizione dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci di punizione BATTUTI dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Rimessa Dal Fondo Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma delle rimesse dal fondo BATTUTE dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui la rimessa dal fondo viene effettivamente BATTUTA, non quando viene ASSEGNATA.

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.
Se sarà battuta almeno una rimessa dal fondo nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se non sarà battuta nessuna rimessa dal fondo dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati le rimesse dal fondo BATTUTE dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Fallo Laterale Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei falli laterali BATTUTI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il fallo laterale viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.
Se sarà battuta almeno un fallo laterale nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se non sarà battuto nessun fallo laterale dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati i falli laterali BATTUTI dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Rigore Assegnato Primi 10 Minuti
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei rigori ASSEGNATI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il rigore viene ASSEGNATO.

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.
Se sarà assegnato almeno un rigore nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.
Se non sarà assegnato nessun rigore dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.
Ai fini della scommessa non vengono considerati i rigori ASSEGNATI dal minuto 10:01 in poi.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Avvenimento Nell’intervallo XX.XX - YY.YY
Bisogna pronosticare nella partita di riferimento, quale tipo di avvenimento tra quelli indicati si verificherà per primo durante l'intervallo di tempo specificato. Ci sono 7 esiti possibili:

  • Fallo laterale;
  • Calcio di punizione;
  • Rimessa dal fondo;
  • Calcio d'angolo;
  • Rigore;
  • Goal;
  • Nessun avvenimento (nessuno degli altri esiti offerti si è verificato nella fascia di tempo indicata).

Esempio (JUVENTUS v INTER):
Primo avvenimento dell'incontro nel periodo 00:00-04:59. Il cliente piazza una scommessa su 'Rimessa dal fondo', quindi prevede che il prossimo avvenimento dell'incontro nel periodo 00:00-04:59 sarà una rimessa dal fondo.
Se il primo avvenimento effettuato nel periodo compreso fra i minuti 00:00 e 04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 01:08) è una rimessa dal fondo, la scommessa è vincente.
Se fra i minuti 00:00 e 04:59 viene effettuato un calcio d'angolo, un rigore, una rimessa laterale, un calcio di punizione o un goal prima che venga battuta una rimessa dal fondo, la scommessa è perdente.
Se non viene effettuato nessuno degli avvenimenti durante il periodo compreso fra i minuti 00:00 e 04:59, la scommessa è perdente, mentre vengono assegnate come vincenti le scommesse su 'Nessun avvenimento'.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

 

Sostituzione Primo Tempo SI/NO
Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento, ci sarà almeno una sostituzione prima del finire del primo tempo. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerati i cambi nell’intervallo e i cambi nel secondo tempo della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Sostituzioni
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma delle sostituzioni effettuate dalle due squadre nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero ed esclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia indicata. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Under/Over Sostituzioni Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero delle sostituzioni effettuate dalla squadra X nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero ed esclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia indicata. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

SOSTITUZIONE X
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra effettuerà la sostituzione X dell'incontro. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero). Gli esiti possibili sono: Squadra 1 (si intende la squadra ospitante); Squadra 2 (si intende la squadra ospitata). Con l'esito Altro si pronostica che durante l'incontro non avvengono sostituzioni, oppure le due squadre effettuano la sostituzione X nello stesso minuto. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

ESORDIO GIOCATORE X ENTRO DATA Y
La scommessa consiste nel pronosticare se, entro una data stabilita, il calciatore indicato esordirà (esito Si) o meno (esito No) nella manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa verrà specificata la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Per esordio si intende la registrazione della prima presenza in campo e dunque l'ingresso sul terreno di gioco come titolare o come subentro ad un compagno sostituito nel corso dell’incontro. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

SOSTITUZIONE TRA I GIOCATORI X E Y
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari di un incontro, avverrà una sostituzione tra la coppia di giocatori X ed Y, oggetto di scommessa. L'esito SI quindi si verifica se: - Il giocatore Y subentra dalla panchina al posto del giocatore X; - Il giocatore X subentra dalla panchina al posto del giocatore Y. L'esito NO è vincente nel caso in cui non si verifica nessuna delle due opzioni. La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di entrambi i giocatori indicati, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Allenatore Espulso SI/NO
Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento inclusi tempi supplementari, sarà espulso almeno uno dei due allenatori. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerati le espulsioni dopo il fischio finale della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.



Entrambi Allenatori Cartellino Rosso Incl. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare se durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, entrambi gli allenatori delle squadre saranno espulsi (Esito SI) o meno (Esito NO). Ai fini della certificazione non saranno considerate le espulsioni dopo il fischio finale della partita. Nel caso in cui l'allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore lo sostituirà (secondo in panchina). Esempio: Avvenimento Lazio - Roma. Se nel corso della partita sia l'allenatore della Lazio, sia l'allenatore della Roma saranno espulsi, l'esito vincente è SI. Se nel corso della partita sarà espulso solo l'allenatore della Lazio, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.


 
Entrambi Allenatori Cartellino Giallo Incl. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare se durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, entrambi gli allenatori delle squadre saranno ammoniti (Esito SI) o meno (Esito NO). L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. Ai fini della certificazione non saranno considerate le ammonizioni dopo il fischio finale della partita. Nel caso in cui l'allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore lo sostituirà (secondo in panchina). Esempio: Avvenimento Lazio - Roma. Se nel corso della partita sia l'allenatore della Lazio, sia l'allenatore della Roma saranno ammoniti, l'esito vincente è SI. Se nel corso della partita sarà ammonito solo l'allenatore della Lazio, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Almeno Un Allenatore Ammonito Nell’incontro
Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento inclusi tempi supplementari, sarà ammonito almeno uno dei due allenatori. L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerate le ammonizioni dopo il fischio finale della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tempo Primo Gol Casa 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo gol della squadra in casa nella partita di riferimento, scegliendo tra 1° Tempo (Primo gol segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2°Tempo (Primo gol segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e Nessun Gol segnato da parte della squadra in casa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tempo Primo Gol Ospite 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo gol della squadra ospite nella partita di riferimento, scegliendo tra 1°Tempo (Primo gol segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2°Tempo (Primo gol segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e Nessun Gol segnato da parte della squadra ospite. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over Squadra Casa + Under Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà superiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà inferiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Over Squadra Casa + Over Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà superiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà superiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Under Squadra Casa + Under Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà inferiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà inferiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Under Squadra Casa – Over Squadra Ospite
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà inferiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà superiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto 75 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero), scegliendo tra i 75 esiti proposti di seguito tra i quali l'esito ALTRO che ricomprende tutti i risultati non presenti nella lista: 1-0; 2-0; 3-0; 4-0; 0-1; 0-2; 0-3; 0-4; 1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 2-1; 3-1; 4-1; 1-2; 1-3; 1-4; 3-2; 4-2; 2-3; 2-4; 4-3; 3-4; 0-0; 5-0; 5-1; 5-2; 5-3; 5-4; 5-5; 5-6; 0-5; 1-5; 2-5; 3-5; 4-5; 6-5; 6-4; 6-3; 6-2; 6-1; 6-0; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6; 4-6; 7-0; 7-1; 7-2; 7-3; 7-4; 0-7; 1-7; 2-7; 3-7; 4-7; 8-0; 8-1; 8-2; 8-3; 8-4; 0-8; 1-8; 2-8; 3-8; 4-8; 9-0; 9-1; 9-2; 0-9; 1-9; 2-9; ALTRO. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Risultato Esatto 80 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero); di seguito sono elencati i possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista): 1-0/2-0/2-1/3-0/3-1/3-2/4-0/4-1/4-2/4-3/5-0/5-1/5-2/5-3/5-4/ 6-0/6-1/6-2/6-3/6-4/6-5/ 7-0/7-1/7-2/7-3/7-4/8-0/8-1/8-2/8-3/8-4/9-0/9-1/9-2/9-3/9-4/ 0-1/0-2/1-2/0-3/1-3/2-3/0-4/1-4/2-4/3-4/0-5/1-5/2-5/3-5/4-5/ 0-6/1-6/2-6/3-6/4-6/5-6/0-7/1-7/2-7/3-7/4-7/0-8/1-8/2-8/3-8/ 4-8/0-9/1-9/2-9/3-9/4-9 0-0/1-1/2-2/3-3/4-4/5-5/6-6/ ALTRO Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Gol Intervallo
Bisogna pronosticare il risultato (1X2) della partita di riferimento nell’intervallo definito. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica l’1 nell’intervallo da 0.00 a 9:59. Se sta vincendo la JUVENTUS nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se il risultato nell’intervallo definito è in parità o sta vincendo l’INTER, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i Gol segnati in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Angoli Intervallo
Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre batterà il maggior numero di angoli nell’intervallo definito. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica la Juventus nell'intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59. Se, nell’intervallo definito, la Juventus avrà battuto più calci d’angolo dell’Inter, la scommessa è vincente. Se, nell’intervallo definito, non sarà battuto nessun calcio d’angolo oppure le 2 squadre avranno battuto lo stesso numero di calci d’angolo oppure ne avrà battuti più l’Inter, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo battuti in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Angoli Intervallo
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalle due squadre nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 09:59 minuto. Se sarà battuto almeno un calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se non sarà battuto nessun calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Chi Batte Per Primo Un Angolo Intervallo
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, verrà battuto o meno il primo calcio d’angolo da una qualsiasi delle due squadre nell’intervallo definito. Esempio: JUVENTUS-INTER, intervallo definito dal minuto 00:00 al minuto 09:59. Il cliente piazza una scommessa sulla Juventus, quindi prevede che la Juventus batterà il primo calcio d’angolo nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 09:59. Se la Juventus batte il primo calcio d’angolo nel periodo definito, la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito il primo calcio d’angolo non è stato battuto oppure lo ha battuto l’INTER, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non viene considerato il primo calcio d’angolo battuto in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Angoli Sq. Casa Intervallo
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalla squadra di casa nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 della Juventus nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 09:59. Se dalla Juventus sarà battuto almeno un calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se dalla Juventus non sarà battuto nessun calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Angoli Sq. Ospite Intervallo
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalla squadra ospite nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 dell’Inter nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 9:59. Se dall’Inter sarà battuto almeno un calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se dall’Inter non sarà battuto nessun calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Pari/Dispari Angoli Intervallo
Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento, se la somma degli angoli battuti da entrambe le squadre nell’intervallo definito è pari o dispari. Esempio (JUVENTUS v INTER): Intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59: 0-0, esito vincente: Pari. Intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59: 2-1, esito vincente: Dispari. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

1x2 Cartellini Intervallo
Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre riceverà il maggior numero di cartellini nell’intervallo definito. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (ogni giocatore può accumulare un massimo di 3 punti). I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica la Juventus nell'intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59. Se, nell’intervallo definito, la Juventus avrà ricevuto il numero maggiore di cartellini, la scommessa è vincente. Se, nell’intervallo definito, non sarà estratto nessun cartellino oppure le 2 squadre avranno ricevuto lo stesso numero di cartellini oppure ne avrà ricevuti di più l’Inter, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i cartellini estratti in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Cartellini Intervallo
Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei cartellini ricevuti dalle due squadre nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (ogni giocatore può accumulare un massimo di 3 punti). I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 9:59. Se sarà estratto almeno un cartellino nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se non sarà estratto nessun cartellino nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i cartellini estratti in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Espulsione SI/NO Intervallo
Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento se, nell’intervallo definito ci sarà un’espulsione o meno. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica che nell’intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59 ci sarà un’espulsione. Se nell’intervallo definito c’è un’espulsione la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito non c’è un’espulsione, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerate le espulsioni in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Espulsione Sq. Casa SI/NO Intervallo
Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento se, nell’intervallo definito, ci sarà un’espulsione per un giocatore della squadra di casa o meno. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica che nell’intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59 ci sarà un’espulsione per la Juventus. Se nell’intervallo definito c’è un’espulsione per la Juventus la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito non c’è un’espulsione oppure c’è ne è una per l’Inter, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerate le espulsioni in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Espulsione Sq. Ospite SI/NO Intervallo
Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento se, nell’intervallo definito, ci sarà un’espulsione per un giocatore della squadra ospite o meno. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica che nell’intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59 ci sarà un’espulsione per l’Inter. Se nell’intervallo definito c’è un’espulsione per l’Inter la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito non c’è un’espulsione oppure c’è ne è una per la Juventus, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerate le espulsioni in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Squadra X Segna Y Goal Consecutivi
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X realizzerà o meno Y goal consecutivi durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Gli esiti pronosticabili sono "SI" e "NO".
Esempio:
Roma-Lazio 0-1
Squadra 1 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO
Squadra 2 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO
Barcellona-Real Madrid 3-2 (1° gol Barcellona; 2° gol Barcellona; 3° gol Real Madrid; 4° gol Barcellona; 5° gol Real Madrid)
Squadra 1 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE SI
Squadra 2 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO
Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

 

Squadra X Vince o Va In Vantaggio di Y Goal nella Partita
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà l'incontro o se, in qualsiasi momento della partita, andrà in vantaggio di almeno Y goal. Si considerano i tempi regolamentari dell’Incontro, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. L'esito SI risulterà vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizzerà. L'esito NO risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate non si realizzeranno. In caso di avvenimento non disputato, o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione e quanto stabilito dal decreto vigente.

Esempio: Se X= 1 e Y= 2 - Squadra 1 vince o va in vantaggio di almeno 2 goal Atalanta Napoli 2-2 (1-0; 2-0; 2-1; 2-2); esito vincente = SI

Juventus -Milan 1-3 (1-0; 1-1; 1-2; 1-3); esito vincente = NO.

 

Almeno Una Segna X Goal Consecutivi
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra X realizzerà o meno Y goal consecutivi durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Gli esiti pronosticabili sono "SI" e "NO".
Esempio: Napoli-Milan 0-1 Almeno Una Segna 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO
Roma-Atalanta 3-2 (1° gol Atalanta; 2° gol Roma; 3° gol Roma; 4° gol Atalanta; 5° gol Roma) Almeno Una Segna 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE SI; Almeno Una Segna 3 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO
Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

 

Squadra Che Va In Vantaggio
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che passerà in vantaggio durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.
ESEMPIO:
Palermo - Catania 0-2: ESITO VINCENTE “SOLO UNA”
Verona - Empoli 0-0: ESITO VINCENTE “NESSUNA”
Roma - Milan 1-0 al 30’ ; Roma – Milan 1-1 al 50’ ; Roma – Milan 1-2 al 75’ : ESITO VINCENTE “ENTRAMBE”

 

Entrambe Segnano E Non Pareggiano
La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), entrambe le squadre segneranno almeno un gol ed il match non si concluderà in pareggio.
Con l'esito SI, si pronostica che entrambe le squadre segnano e l’incontro non finisce in pareggio.
Con l'esito NO si stanno pronosticando tutte le altre combinazioni.
Esempio:
Liverpool- Chelsea 1-1: ESITO VINCENTE NO
Manchester City-Manchester UTD 1-2: ESITO VINCENTE SI
West Ham-Leicester 3-0: ESITO VINCENTE NO
Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

 

Sostituto Segna Un Goal
La scommessa consiste nel pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), un gol da un calciatore subentrato (sostituto).

Esempio:
Roma - Sampdoria
38° minuto sostituzione: esce Cristante (Roma) ed entra Shomurodov (Roma)
50° minuto gol di Shomurodov: ESITO VINCENTE SI
Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

 

Almeno Un Rigore Sbagliato
La scommessa consiste nel pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), sarà sbagliato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore. L’esito NO comprende anche il “Nessun Rigore”. Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati validi i gol realizzati nella fase dei calci di rigore e, ai fini della refertazione, verrà preso in considerazione quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

Esempio:
Roma - Juventus
41° minuto rigore per la Juventus: Cristiano Ronaldo batte e non realizza un Gol: ESITO VINCENTE SI.

 

Entrambe Le Squadre Segnano X Goal Consecutivi SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre realizzeranno o meno Y goal consecutivi durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Gli esiti pronosticabili sono ""SI"" e ""NO"". Esempio: Roma-Milan 2-2 (1° gol Roma 2° gol Roma 3° gol Milan; 4° gol Milan) Entrambe Segnano Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE SI Roma-Lazio 3-2 (1° gol Lazio 2° gol Roma; 3° gol Roma; 4° gol Lazio 5° gol Roma) Entrambe Segnano Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO. Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

 

Capocannoniere Alla Giornata X
Si deve pronosticare il calciatore che risulterà essere in testa nella classifica Capocannonieri alla Giornata oggetto di scommessa nella competizione di riferimento. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa. In caso di partite rinviate o sospese che non influenzano l’esito della scommessa si procederà alla refertazione, in caso contrario si attenderà il recupero. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Squadra Che Effettua Il Tiro In Porta X
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che effettuerà il tiro in porta X dell'incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1 – NESSUNO – 2. Con l’esito “1” si pronostica che il tiro in porta X dell’incontro sarà effettuato dalla squadra ospitante. Con l’esito “NESSUNO” si pronostica che il tiro in porta X dell’incontro non sarà effettuato da nessuna delle due squadre. Con l’esito “2” si pronostica che il tiro in porta X dell’incontro sarà effettuato dalla squadra ospitata. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: per indice X =6 Se la squadra ospitante effettua il tiro in porta 6 dell’incontro l’esito vincente è “1”. Se nessuna delle due squadre effettua il tiro in porta 6 dell’incontro l’esito vincente è “NESSUNO”. Se la squadra ospitata effettua il tiro in porta 6 dell’incontro l’esito vincente è “2”.

 

U/O X Calci Di Rigore Squadra Y
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei tiri di rigore realizzati dalla squadra Y a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia decimale indicata. Nel conteggio dei rigori segnati, saranno tenuti in considerazione anche i rigori ad oltranza. Si precisa che verranno presi in considerazione esclusivamente i rigori messi a segno dopo la fine di tempi regolamentari ed eventuali supplementari. Ai fini della refertazione valgono esclusivamente i calci di rigore battuti e realizzati; se un rigore viene assegnato e non battuto oppure battuto e non segnato, non verrà conteggiato nella somma finale. Nel caso in cui nell'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O X RIGORI SQUADRA Y - Nel caso di indice X = 2,5 e indice Y = Squadra 2. Se la "squadra 2" realizza 2 calci di rigore l'esito vincente UNDER. Se la "squadra 2" realizza 3 calci di rigore l'esito vincente e' OVER. Per squadra 1 si intende la squadra Ospitante e per squadra 2 quella Ospitata.

 

1 Tempo Gara a X Angoli
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la prima squadra a battere X calci d’angolo nel corso del 1°Tempo della partita di riferimento. ll risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Sono previsti 3 possibili esiti: Team 1: batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra in casa rispetto a quella ospite; Team 2: batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra ospite rispetto a quella in casa; Nessuno: nessuna delle due arriverà a calciare il numero X di calci d’angolo indicati. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non verranno presi in considerazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Nel caso di indice X = 5 - Squadra A - Squadra B - Chi arriva prima a 5 corner HT. Squadra A batte 5 corner Squadra B batte 4 corner - Esito Vincente = Team 1; Squadra A batte 3 corner - Squadra B batte 4 corner - Esito vincente Nessuno; Squadra A batte 3 corner Squadra B batte 6 corner - Esito Vincente = Team 2

 

Risultato Esatto Solo Nei Tempi Suppl. (10 Esiti)
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita considerando esclusivamente i tempi supplementari. Gli esiti possibili sono i seguenti: 0-0;1-1;2-2;1-0;2-0;2-1;0-1;0-2;1-2; Altro. La voce Altro comprende tutti gli altri risultati non specificati. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. L'incontro termina 0-2; l'esito vincente è 0-2. L'incontro termina 3-3; l'esito vincente è ALTRO

 

Gol Di Testa Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro di riferimento (tempi regolamentari più eventuale recupero) si verificherà un goal di testa (SI) o meno (NO). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. Squadra A realizza Goal di Testa - esito vincente SI; Se risultato [0-0] o nessuno dei Goal realizzati è con colpo di Testa - esito vincente NO.

 

Vince Con X Giornate Di Anticipo
La scommessa consiste nel pronosticare se durante la giornata Y indicata verrà assegnata matematicamente (SI) o meno (NO) la vittoria del campionato di riferimento alla squadra X. Esempio: Nel caso di indice Y = 36. Giornate di riferimento disputate 36 (su 38), SQUADRA A VINCENTE ALLA GIORNATA 36. Classifica Giornata 36; 1. Squadra A_ 70 punti; 2.Squadra B_61 punti. Differenza punti = 9 (su 6 assegnabili). La Squadra A vince matematicamente il campionato alla giornata 36, l’esito vincente è SI. Classifica Giornata 36; 1. Squadra A_ 70 punti; 2.Squadra B_66 punti. Differenza punti = 4 (su 6 assegnabili). La Squadra A NON vince matematicamente il campionato alla giornata 36, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Spareggio Vincente Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se per determinare il vincente del campionato oggetto di scommessa verrà disputato lo spareggio tra le due squadre arrivate a pari punti nella classifica finale (esito SI) o meno (esito No), dove la formulazione della stessa non preveda ulteriori criteri da parte della federazione di riferimento. Esempio: Spareggio per il vincente Serie A 23/24 SI/NO. Se al termine del campionato Inter e Juventus nella classifica generale risultano entrambe in testa con 72 punti e verrà pertanto disputato lo spareggio, l'esito vincente è SI. Se al termine del campionato, la Juventus si posiziona prima in classifica e vince lo scudetto (quindi senza disputare lo spareggio), l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Spareggio Retrocessione Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se per determinare la squadra che retrocederà dal campionato oggetto di scommessa verrà disputato lo spareggio tra le due squadre arrivate a pari punti nella zona di retrocessione della classifica finale (esito SI) o meno (esito No), dove la formulazione della stessa non preveda ulteriori criteri da parte della federazione di riferimento. Per spareggio si intende un incontro supplementare necessario per decidere della vittoria fra due squadre che abbiano conseguito parità di punteggio o di classifica al termine di un determinato torneo.
Esempio: Spareggio per la retrocessione Serie A 23/24 SI/NO. Se al termine del campionato Venezia e Monza avranno lo stesso numero di punti (21) verrà disputato lo spareggio per decretare la squadra che retrocederà, l'esito vincente è SI. Se al termine del campionato le squadre retrocesse sono: Empoli con 24 punti, Venezia con 21 e Monza con 19 e non c'è necessità di disputare lo spareggio, l'esito vincente è NO.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Pari/Dispari Calci Di Rigore Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei tiri di rigore realizzati dalla squadra X a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento sarà un numero PARI o un numero DISPARI. Zero ("0") è considerato un numero PARI. Per squadra 1 si intende la squadra Ospitante e per squadra 2 quella Ospitata. Nel conteggio dei rigori segnati, saranno tenuti in considerazione anche i rigori ad oltranza. Si precisa che verranno presi in considerazione esclusivamente i rigori messi a segno dopo la fine di tempi regolamentari ed eventuali supplementari. Ai fini della refertazione valgono esclusivamente i calci di rigore battuti e realizzati; se un rigore viene assegnato e non battuto oppure battuto e non segnato, non verrà conteggiato nella somma finale. Nel caso in cui nell'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 2. Se la squadra 2 realizza 4 calci di rigore l'esito vincente è PARI; Se la squadra 2 realizza 5 calci di rigore l'esito vincente è DISPARI.

 

Squadra X Vince Tutti Gli Scontri Diretti Contro Squadra Y
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X vincerà (esito SI) o meno (esito NO) tutti gli scontri diretti disputati contro la squadra Y al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero della manifestazione di riferimento. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Campionato Serie A - Squadra X vince tutti gli scontri diretti con Squadra Y. Esito vincente SI. Squadra X non vince tutti gli scontri diretti contro Squadra Y. esito vincente NO.

 

T/T Handicap Solo Tempi Supplementari
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà i soli tempi supplementari dell'incontro, considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato. Se l'incontro non va ai tempi supplementari la scommessa verrà rimborsata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A Squadra B (indice Handicap -1). Squadra A - Squadra B [2-0] - Esto vincente 1; Squadra A - Squadra B [1 - 1] esito vincente 2.

 

Incontro Ai Supplementari e Almeno X Goal Nei Supplementari
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se nell'incontro saranno disputati i tempi supplementari e se nei soli tempi supplementari saranno realizzati almeno X goal. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: SI - NO. Con l'esito “SI” si pronostica che nell'incontro vengono disputati i tempi supplementari e che nei soli tempi supplementari vengono realizzati almeno X goal. Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità: nell'incontro non vengono disputati i tempi supplementari - nell'incontro vengono disputati i tempi supplementari e nei soli tempi supplementari vengono realizzati meno di X goal. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. Nel caso di indice X = 2. Se durante i supplementari la squadra A segna 2 goal e la squadra B segna 1 goal: esito vincente SI. Se durante i supplementari la Squadra A segna 1 goal e la Squadra B non segna nessun goal: esito vincente NO.

 

Pari/Dispari Calci Di Rigore
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei rigori realizzati da entrambe le squadre a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento sarà inferiore un numero pari o un numero dispari. Nel conteggio dei rigori segnati saranno tenuti in considerazione anche i rigori ad oltranza. Si precisa che verranno presi in considerazione esclusivamente i rigori messi a segno dopo la fine di tempi regolamentari ed eventuali supplementari. Ai fini della refertazione valgono esclusivamente i calci di rigore battuti e realizzati; se un rigore viene assegnato e non battuto oppure battuto e non segnato, non verrà conteggiato nella somma finale. Nel caso in cui nell'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: PARI/DISPARI RIGORI REALIZZATI AI CALCI DI RIGORE - Squadra A - Squadra B. Se la Squadra A realizza 4 rigori - Squadra B realizza 2 rigori. Totale rigori=6; esito vincente PARI. Se la Squadra A realizza 4 rigori - Squadra B realizza 3 rigori. Totale rigori=7; esito vincente DISPARI.

 

Risultato Esatto 64 Esiti (Andata E Ritorno)
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, il risultato esatto degli incontri di andata e ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento. Il risultato esatto è dato dalla somma dei goal della gara di andata più quelli della gara di ritorno. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 64 esiti. La voce Altro comprende tutti gli altri risultati non specificati. modificare l'esempio come segue: Squadra A - Squadra B. Il risultato dell'incontro di andata "A vs B" è 1-4; Il risultato dell'incontro di ritorno "B vs A" è 1 - 2. L'esito vincente presente nella lista è 3-5.

 

Entrambe GG/NG (Andata E Ritorno)
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, entrambe le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento segneranno almeno un goal (esito GOAL ) o una delle due oppure entrambe non segneranno almeno un goal (esito NO GOAL) sia nella gara di andata sia nella gara di ritorno. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. La gara di andata "A vs B" termina 2-1; la gara di ritorno "B vs A" termina 1-1. Esito vincente: GOAL. La gara di andata "A vs B" termina 3-0; la gara di ritorno di ritorno "B vs A" termina 0-0. Esito vincente: NOGOAL. La gara di andata "A vs B" termina 1-2; la gara di ritorno di ritorno "B vs A" termina 1-0. Esito vincente: NOGOAL.

 

Pari/Dispari (Andata E Ritorno)
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, se la somma dei goal realizzati nella gara di andata e nella gara di ritorno dalle squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento sarà un numero PARI o un numero DISPARI. "0" è considerato un numero PARI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. La gara di andata "A vs B" termina 3-1; La gara di ritorno "B vs A" termina 0-0. Totale gol = 4 esito vincente PARI. La gara di andata "A vs B" termina 0-1; La gara di ritorno "B vs A" termina 1-1. Totale gol = 3 esito vincente DISPARI.

 

Under/Over X (Andata E Ritorno)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, nella gara di andata e nella gara di ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento è inferiore (UNDER) o superiore (OVER) all'indice di riferimento. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 4,5. Squadra A - Squadra B. La gara di andata "A vs B" termina 0-0; la gara di ritorno "B vs A" termina 1-2. Totale gol = 3. L'esito Vincente è UNDER. La gara di andata "A vs B" termina 0-2; La gara di ritorno "B vs A" termina 3-1. Totale gol= 6. L'esito Vincente è OVER.

 

CALCIO MARCATORI

 

Marcatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore realizzerà una rete nel corso di un determinato avvenimento che può anche concludersi ai tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.
Gli esiti possibili della scommessa sono:
SI = realizza almeno una rete
NO = non realizza nessuna rete
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore SI/NO T.R.
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore realizzerà una rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro, esclusi eventuali tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.
Gli esiti possibili della scommessa sono:
SI = realizza almeno una rete
NO = non realizza nessuna rete
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

MARCATORE PLUS (SEGNA O COLPISCE PALO/TRAVERSA GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO)
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un goal oppure colpisce almeno un palo/traversa. L’esito “SI” si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:
- il giocatore X segna almeno un goal;
- il giocatore X colpisce almeno un palo/traversa;
- il giocatore X segna almeno un goal e colpisce almeno un palo/traversa;
- il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un goal;
- il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina colpisce almeno un palo/traversa;
- il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un goal e colpisce almeno un palo/traversa;
- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi almeno un goal;
- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina colpiscono entrambi almeno un palo/traversa.
L'esito “NO” contempla le seguenti possibilità:
- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano e non colpiscono un palo/traversa;
- il giocatore X non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito;
- il giocatore X entra dalla panchina non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: Sassuolo - Roma 1-1 (80' Abraham T., 85' Pinamonti A.) e (75’ El Shaarawy colpisce il palo).
Esempio 1: Shomurodov E. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Shomurodov E. viene sostituito al 65' da Abraham T.. Shomurodov E. non segna e non colpisce un palo/traversa e Abraham T. segna. In questo caso l'esito vincente è "SI".
Esempio 2: Pinamonti A. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Pinamonti A. viene sostituito al 87' da Traore H.J.. Pinamonti A. segna Traore H.J. non segna. In questo caso l'esito vincente è "SI".
Esempio 3: Zalewski N. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Zalewski N. viene sostituito al 60' da El Shaarawy. Zalewski N. non segna e non colpisce un palo/traversa mentre El Shaarawy colpisce il palo. In questo caso l'esito vincente è "SI".
Esempio 4: Zaniolo N. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Zaniolo N. viene sostituito al 70' da Belotti A.. Zaniolo N. non segna e non colpisce un palo/traversa e Belotti A. non segna e non colpisce un palo/traversa. In questo caso l'esito vincente è "NO".
Esempio 5: Karsdorp R. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Karsdorp R. entra al 73’ in sostituzione di Matic N.. Matic N. colpisce il palo/traversa Karsdorp R. non segna e non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito. In questo caso l'esito vincente è "NO".
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

Primo Marcatore Incontro
Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo goal nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti:
Nessun goal ovvero il risultato sarà di 0-0;
Autorete sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista;
Altro ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.
NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Ultimo Marcatore
Bisogna pronosticare il giocatore che segna l’ultimo goal nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti:
Nessun goal ovvero il risultato sarà di 0-0;
Autorete sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista;
Altro ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.
NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatori 1X2 – Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti avrà realizzato, al termine di una determinata manifestazione, il maggior numero di gol.
Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati.
La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.
La validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa. Per presenza si intende l’inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta anche se gli stessi giocatori non avranno disputato incontri.

 

Gol Giocatore X Nella Manifestazione (5 Fasce)
La scommessa consiste nel pronosticare quanti Gol farà in totale il giocatore indicato, all’interno della manifestazione di riferimento, scegliendo tra gli esiti disponibili.

Gli esiti sono:

  1. Meno Di 3 Gol: Il giocatore farà meno di 3 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  2. 3 – 4 Gol: Il giocatore farà 3 o 4 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  3. 5 – 6 Gol: Il giocatore farà 5 o 6 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  4. 7 – 8 Gol: Il giocatore farà 7 o 8 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  5. 9 Gol o Più: Il giocatore farà almeno 9 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Se il giocatore cambia la squadra di appartenenza rimanendo nella stessa manifestazione saranno validi tutti i goal segnati con entrambe le squadre. Se il giocatore indicato cambia la squadra di appartenenza e la nuova squadra appartiene ad una manifestazione differente verranno presi in considerazione i goal segnati nella manifestazione di riferimento. La scommessa si riferisce alla MANIFESTAZIONE INDICATA nella descrizione dell’avvenimento e al calciatore indicato nella stessa descrizione. Per definire il numero di gol del giocatore indicato si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

 

Gol Giocatore X Nella Manifestazione (9 Fasce)
La scommessa consiste nel pronosticare quanti Gol farà in totale il giocatore indicato, all’interno della manifestazione di riferimento, scegliendo tra gli esiti disponibili.

Gli esiti sono:

  1. Meno Di 9 Gol: Il giocatore farà meno di 9 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  2. Da 9 a 11 Gol: Il giocatore farà da 9 a 11 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  3. Da 12 a 14 Gol: Il giocatore farà da 12 a 14 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  4. Da 15 a 17 Gol: Il giocatore farà da 15 a 17 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  5. Da 18 a 20 Gol: Il giocatore farà da 18 a 20 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  6. Da 21 a 23 Gol: Il giocatore farà da 21 a 23 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  7. Da 24 a 26 Gol: Il giocatore farà da 24 a 26 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  8. Da 27 a 29 Gol: Il giocatore farà da 27 a 29 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.
  9. 30 Gol o Piu: Il giocatore farà almeno 30 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Se il giocatore cambia la squadra di appartenenza rimanendo nella stessa manifestazione saranno validi tutti i goal segnati con entrambe le squadre. Se il giocatore indicato cambia la squadra di appartenenza e la nuova squadra appartiene ad una manifestazione differente verranno presi in considerazione i goal segnati nella manifestazione di riferimento. La scommessa si riferisce alla MANIFESTAZIONE INDICATA nella descrizione dell’avvenimento e al calciatore indicato nella stessa descrizione. Per definire il numero di gol del giocatore indicato si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

 

Marcatori Fantasy
Consistono in uno scontro virtuale tra due giocatori che potrebbero anche non affrontarsi direttamente.
Il risultato si determina tenendo conto del numero di gol segnati dai due MARCATORI nella partita di riferimento o nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO), esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore (condizione valida per tutte le tipologie di mercato MARCATORI FANTASY).
Per GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno i due Marcatori a confronto.
I Giocatori se non giocano nella stessa partita, possono anche appartenere a due campionati differenti.
La scommessa, se indiretta, viene chiusa il giorno e all’ora di inizio della prima partita “diretta” in programma tra squadra 1 e squadra 2, se invece i due giocatori si affrontano direttamente la scommessa si chiuderà all’inizio della gara.
I due giocatori oggetto della scommessa devono essere entrambi TITOLARI, altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

 

Marcatori Fantasy 1x2 Esito Finale
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, tra GIOCATORE 1 e GIOCATORE 2: segno 1: vince il GIOCATORE 1; segno X: pareggio; segno 2: vince il GIOCATORE 2.

 

Marcatori Fantasy Doppia Chance In
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro tra i DUE GIOCATORI vedrà una vittoria per il GIOCATORE 1 o un pareggio.

 

Marcatori Fantasy Doppia Chance Out
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro tra i DUE GIOCATORI vedrà una vittoria per il GIOCATORE 2 o un pareggio.

 

Marcatori Fantasy Doppia Chance In/Out
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro tra i DUE GIOCATORI vedrà una vittoria per il GIOCATORE 1 o per il GIOCATORE 2.

 

Marcatori Fantasy Under/Over 0.5
Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati tra i DUE GIOCATORI, superi o no il limite prefissato (0.5 goal) alla fine dei tempi regolamentari.

 

Marcatori Fantasy Under/Over 1.5
Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati tra i DUE GIOCATORI, superi o no il limite prefissato (1.5 goal) alla fine dei tempi regolamentari.

 

Marcatori Fantasy Under/Over 2.5
Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati tra i DUE GIOCATORI, superi o no il limite prefissato (2.5 goal) alla fine dei tempi regolamentari.

 

Marcatori Fantasy Goal/No Goal
Consiste nel pronosticare se entrambi I GIOCATORI segnano almeno un goal. SI entrambi segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa, se un GIOCATORE o entrambi non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

 

Marcatori Fantasy Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dai DUE GIOCATORI alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.

 

Marcatori Fantasy Risultato Esatto 10 Esiti
Occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari tra i DUE GIOCATORI (90’ più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).

 

Combo Primo Marcatore + Risultato Esatto
La scommessa consiste nel pronosticare sia quale giocatore segnerà il primo gol della partita sia quale sarà il risultato esatto della partita. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
Se il giocatore selezionato, pur avendo preso parte alla partita, non segna alcun gol, la scommessa è perdente, anche se il giocatore in questione è stato sostituito prima che il primo gol venisse segnato.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

 

Combo Marcatore SI/NO + Risultato Esatto
La scommessa consiste nel pronosticare sia quale sarà il risultato esatto della partita sia se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + Doppia Chance In
La scommessa consiste nel pronosticare sia il giocatore che segnerà il primo gol dell’incontro, sia il risultato finale di esso (Dc 1X, 2).
Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + Doppia Chance Out
La scommessa consiste nel pronosticare sia il giocatore che segnerà il primo gol dell’incontro, sia il risultato finale di esso (1, DC X2).
Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + Doppia Chance In/Out
La scommessa consiste nel pronosticare sia il giocatore che segnerà il primo gol dell’incontro, sia il risultato finale di esso (X, DC 12).
Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore + Doppia Chance In
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato finale di esso (DC 1X, 2).
Se il giocatore indicato non dovesse segnare almeno un gol nella partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore + Doppia Chance Out
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato finale di esso (1, DC X2).
Se il giocatore indicato non dovesse segnare almeno un gol nella partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore + Doppia Chance In/Out
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato finale di esso (X, DC 12).
Se il giocatore indicato non dovesse segnare almeno un gol nella partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + Risultato Esatto Multiesito
La scommessa consiste nel pronosticare sia quale giocatore segnerà il primo gol della partita sia quale sarà il risultato esatto della partita, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
Se il giocatore selezionato, pur avendo preso parte alla partita, non segna alcun gol, la scommessa è perdente, anche se il giocatore in questione è stato sostituito prima che il primo gol venisse segnato.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gli esiti sono:

  • Primo marcatore + 1-0/2-0/2-1: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 2-1
  • Primo marcatore + 3-0/3-1/3-2: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 3-0 o 3-1 o 3-2
  • Primo marcatore + 4-0/4-1/4-2/4-3: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1 o 4-2 o 4-3
  • Primo marcatore + 0-1/0-2/1-2: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2 o 1-2
  • Primo marcatore + 0-3/1-3/2-3: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 0-3 o 1-3 o 2-3
  • Primo marcatore + 0-4/1-4/2-4/3-4: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4 o 2-4 o 3-4
  • Primo marcatore + 1-1/2-2/3-3/4-4: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2 o 3-3 o 4-4
  • ALTRO: L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. Quindi il nessun gol o il giocatore indicato non segnerà il primo gol o farà il primo gol ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista.

Marcatore + Risultato Esatto Multiesito
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato esatto di esso, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.
Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gli esiti sono:

  • Marcatore + 1-0/2-0/2-1: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 2-1
  • Marcatore + 3-0/3-1/3-2: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 3-0 o 3-1 o 3-2
  • Marcatore + 4-0/4-1/4-2/4-3: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1 o 4-2 o 4-3
  • Marcatore + 0-1/0-2/1-2: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2 o 1-2
  • Marcatore + 0-3/1-3/2-3: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 0-3 o 1-3 o 2-3
  • Marcatore + 0-4/1-4/2-4/3-4: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4 o 2-4 o 3-4
  • Marcatore + 1-1/2-2/3-3/4-4: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2 o 3-3 o 4-4
  • ALTRO: L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. Quindi nessun gol o il giocatore non segnerà o segnerà ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista.

Primo Marcatore Squadra
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che segnerà il primo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari più eventuale recupero nell’incontro di riferimento. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all'incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate; Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Marcatore Dal 0 Al 15 Esimo Minuto SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.
Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.
Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Dal 16 Esimo Al 30 Esimo Minuto SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 16esimo minuto al 30esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.
Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.
Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Dal 31 Esimo A Fine Primo Tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 31esimo minuto alla fine del primo tempo della partita di riferimento.
Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.
Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Dal 46 Esimo Al 60 Esimo Minuto SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 46esimo minuto (inizio secondo tempo) al 60esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.
Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.
Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Dal 61 Esimo Al 75 Esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 61 esimo minuto al 75 esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.
Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.
Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Dal 76 Esimo A Fine Partita
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 76 esimo minuto a fine partita della partita di riferimento.
Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.
Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppietta Nell'incontro SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno due reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi i tempi regolamentari, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate verranno certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Doppietta nell'incontro SI/NO T.R.
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno due reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate verranno certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripletta Nell'incontro SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno tre reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi i tempi regolamentari, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate sulla sua ipotetica marcatura verranno certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tripletta Nell'incontro SI/NO T.R.
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno tre reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate sulla sua ipotetica marcatura verranno certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Supergold – Primo Marcatore + Min. Primo Gol + Metodo Primo Gol
La scommessa consiste nel pronosticare se, nell’incontro di riferimento, si verificheranno tutte e tre le condizioni seguenti:

  • Bisogna pronosticare se il giocatore indicato segnerà il primo gol;
  • Bisogna pronosticare il minuto in cui viene segnato il primo gol, scegliendo tra le tre fasce disponibili: 0-30 / 31-60 / 61-Fine Partita (contando solo i tempi regolamentari);
  • Bisogna pronosticare il metodo con cui verrà segnato il primo gol, scegliendo tra i tre metodi disponibili:
    • Calcio piazzato: il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione o calcio di rigore (calcio di punizione indiretta o di seconda sono esclusi). I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato dagli organi ufficiali della manifestazione al giocatore che ha calciato la punizione. Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi;
    • Colpo di Testa: il gol deve essere segnato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi);
    • Tiro: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra.

Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito “ALTRO” che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Nell’esito “ALTRO” sono considerati tutti gli AUTOGOL. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore SI/NO Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nel primo tempo dell’incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solamente il primo tempo dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte al primo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore SI/NO Secondo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nel secondo tempo dell’incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solamente il secondo tempo dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte al secondo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Uno Contro Tutti
Consiste in uno scontro tra il GIOCATORE indicato e l’intera squadra avversaria, al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.
Il risultato si determina tenendo conto di quanti Gol farà il singolo giocatore contro quanti Gol farà la squadra avversaria.
Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal Primo Minuto Di Gioco(Titolare), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.
Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Uno Contro Tutti - 1x2 Esito Finale
La scommessa consiste nel pronosticar
e l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

  • Esito 1: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria.
  • Esito X: Il giocatore indicato segnerà un numero di Gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.
  • Esito 2: Il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnarà almeno un Gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di Gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

Uno Contro Tutti - Doppia Chance In
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

  • DOPPIA CHANCE IN: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria o Il giocatore indicato segnerà un numero di Gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.
  • 2: Il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnarà almeno un Gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di Gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

Uno Contro Tutti - Doppia Chance Out
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

  • 1: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria.
  • DOPPIA CHANCE OUT: Il giocatore indicato non segnerà o segnerà un numero di gol pari o inferiore rispetto a tutta la squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.

Uno Contro Tutti - Doppia Chance In/Out
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

  • X: Il giocatore indicato segnerà un numero di Gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.
  • DOPPIA CHANCE IN/OUT: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria o Il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnerà almeno un Gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di Gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

Uno Contro Tutti - Under/Over
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol segnati tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria superi o no il limite prefissato:

  • UNDER: La somma dei gol segnati tra il giocatore e la squadra avversaria è inferiore al limite prefissato.
  • OVER: La somma dei gol segnati tra il giocatore e la squadra avversaria è superiore al limite prefissato.

Uno Contro Tutti - Gol/No Gol
La scommessa consiste nel pronosticare se il GIOCATORE indicato (TITOLARE) segni almeno gol e se l’intera squadra avversaria segnerà almeno un gol:

  • GG: il GIOCATORE indicato farà almeno un gol e l’intera squadra avversaria segnerà almeno un gol.
  • NG: il GIOCATORE indicato non segnerà o l’intera squadra avversaria non segnerà o la partita terminerà 0-0.

Uno Contro Tutti - Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e dall’intera squadra avversaria è PARI o DISPARI:

  • PARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e dall’intera squadra avversaria sarà PARI.
  • DISPARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e dall’intera squadra avversaria sarà DISPARI.

Uno Contro Tutti - Risultato Esatto 10 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria.
Di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):
1-0 ; 2-0: 2-1: 0-1; 0-2; 1-2; 0-0; 1-1; 2-2; ALTRO

 

Uno Contro Dieci
Consiste in una partita tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.
Il risultato si determina tenendo conto di quanti Gol farà il singolo giocatore contro quanti Gol farà il resto della sua squadra in una determinata partita.
Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal Primo Minuto Di Gioco (Titolare), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.
Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.



Esempio:
Barcellona – Siviglia = 3-0 (marcatori Messi, Messi, Suarez) Messi Contro Barcellona = 2-1

Barcellona – Siviglia = 2-0 (marcatori Messi, Suarez) Messi Contro Barcellona = 1-1

Barcellona – Siviglia = 0-0 Messi Contro Barcellona = 0-0

Barcellona – Siviglia = 2-0 (marcatori Iniesta, Suarez) Messi Contro Barcellona = 0-2

Barcellona – Siviglia = Messi non titolare o non entra in campo neanche un minuto Messi Contro Barcellona = RIMBORSO

 

Uno Contro Dieci 1x2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

  • Esito 1: Il giocatore indicato segnerà un gol e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutto il resto della sua squadra.
  • Esito X: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà un numero di Gol uguale rispetto a quanti ne farà il resto della sua squadra.
  • Esito 2: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra farà almeno un gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in meno rispetto a tutto il resto della sua squadra.

Uno Contro Dieci Doppia Chance In
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

  • DOPPIA CHANCE IN: Il giocatore indicato farà un numero di gol pari o superiore rispetto al resto della sua squadra nella partita di riferimento
  • 2: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra farà almeno un gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in meno rispetto a tutto il resto della sua squadra.

Uno Contro Dieci Doppia Chance Out
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

  • 1: Il giocatore indicato segnerà un gol e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutto il resto della sua squadra.
  • DOPPIA CHANCE OUT: Il giocatore indicato farà un numero di gol pari o inferiore rispetto al resto della sua squadra nella partita di riferimento.

Uno Contro Dieci Doppia Chance In/Out
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

  • X: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà un numero di Gol uguale rispetto a quanti ne farà il resto della sua squadra.
  • DOPPIA CHANCE IN/OUT: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutto il resto della sua squadra o Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra farà almeno un gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in meno rispetto a tutto il resto della sua squadra.

Uno Contro Dieci Under/Over
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol segnati tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso) superi o no il limite prefissato:

  • UNDER: La somma dei gol tra il giocatore indicato e il resto della sua squadra sarà inferiore al limite prefissato.
  • OVER: La somma dei gol tra il giocatore indicato e il resto della sua squadra sarà superiore al limite prefissato.

Uno Contro Dieci Gol/No Gol
La scommessa consiste nel pronosticare se il GIOCATORE indicato (TITOLARE) segni almeno gol e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso) segnerà almeno un gol:

  • GG: il GIOCATORE indicato farà almeno un gol e il resto della sua squadra segnerà almeno un gol.
  • NG: il GIOCATORE indicato non segnerà o il resto della sua squadra non segnerà.

Uno Contro Dieci Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso) è PARI o DISPARI:

  • PARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra sarà PARI.
  • DISPARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra sarà DISPARI.

Uno Contro Dieci Risultato Esatto 10 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso).
Di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):
1-0; 2-0; 2-1; 0-1; 0-2; 1-2; 0-0; 1-1; 2-2; ALTRO

 

Match Senza Bomber
Consiste nel pronosticare l’esito  di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.
Il risultato si determina sottraendo eventuali GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al risultato finale della partita di riferimento.
Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal Primo Minuto Di Gioco (Titolare), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.
Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.



Esempio:
Barcellona – Juventus = 3-0 (marcatori Messi, Messi, Suarez) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-0

Barcellona – Juventus = 2-2 (marcatori Messi, Suarez, Higuain, Higuain) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-2

Barcellona – Juventus = 0-0 BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 0-0

Barcellona – Juventus = 2-1 (marcatori Messi, Suarez, Higuain) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-1

Barcellona – Juventus = 2-0 (marcatori Iniesta, Suarez) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 2-0

Barcellona – Juventus = Messi non titolare o non entra in campo neanche un minuto BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = RIMBORSO

 

Match Senza Bomber 1x2
Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

  • Esito 1: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.
  • Esito X: La partita terminerà 0-0 o la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero gol pari alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.
  • Esito 2: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol inferiore alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Match Senza Bomber Doppia Chance In
Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

  • DOPPIA CHANCE IN: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol pari o superiore rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso o la partita terminerà 0-0.
  • 2: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol inferiore alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Match Senza Bomber Doppia Chance Out
Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

  • 1: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.
  • DOPPIA CHANCE OUT: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol pari o inferiore alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso o la partita terminerà 0-0.

Match Senza Bomber Doppia Chance In/Out
Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

  • X: La partita terminerà 0-0 o la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero gol pari alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.
  • DOPPIA CHANCE IN/OUT: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più o almeno un Gol in meno rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Match Senza Bomber Under/Over 0.5
La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria superi o no il limite prefissato:

  • UNDER: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria sarà inferiore al limite prefissato.
  • OVER: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria sarà superiore al limite prefissato.

Match Senza Bomber Gol/No Gol
La scommessa consiste nel pronosticare se, la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) farà almeno un Gol e se l’intera squadra avversaria farà almeno un Gol.

  • GG: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) farà almeno un Gol e l’intera squadra avversaria farà almeno un Gol.
  • NG: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) non segnerà o l’intera squadra avversaria non segnerà.

Match Senza Bomber Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria è PARI o DISPARI:

  • PARI: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e la squadra avversaria sarà PARI.
  • DISPARI: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e la squadra avversaria sarà DISPARI.

Match Senza Bomber Risultato Esatto 10 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria.
Di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):
1-0; 2-0; 2-1; 0-1; 0-2; 1-2; 0-0; 1-1; 2-2; ALTRO

 

Combo Primo Marcatore + Esito Finale 1x2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà la prima rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Combo Marcatore + Esito Finale 1x2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale della partita e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + Gg/Ng
La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se la partita finirà GOL (entrambe le squadre segnano) o NO GOL (almeno una delle due squadre non segna), considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
Le combinazioni possibili saranno:

  • Primo Marcatore + Gol
  • Primo Marcatore + No Gol
  • Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore + Gg/Ng
La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà almeno un gol nell’incontro, sia se la partita finirà GOL (entrambe le squadre segnano) o NO GOL (almeno una delle due squadre non segna), considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi.
Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Le combinazioni possibili saranno:

  • Marcatore SI + Gol
  • Marcatore SI + No Gol
  • Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + Under/Over
La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre superi (OVER) o meno (UNDER) l’indice di gol stabilito in base allo spread offerto; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.
Le combinazioni possibili saranno:

  • Primo Marcatore + UNDER
  • Primo Marcatore + OVER
  • Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore + Under/Over
La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà almeno un gol nell’incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre superi (OVER) o meno (UNDER) l’indice di gol stabilito in base allo spread offerto; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Le combinazioni possibili saranno:

  • Marcatore + UNDER
  • Marcatore + OVER
  • Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Prossimo Marcatore + Esito Finale 1x2 (T.R.)
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale "1X2" della partita e se il giocatore indicato realizzerà il goal X nei tempi regolamentari dell'incontro, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. L'esito "Altro" comprende qualsiasi risultato nell'incontro ed il giocatore oggetto di scommessa non segna il goal X; qualsiasi risultato nell'incontro ed il goal X è un'autorete. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Prossimo Marcatore + Ris. Esatto (T.R.)
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita e se il giocatore indicato realizzerà il goal X nei tempi regolamentari di un incontro, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. E' previsto l'esito "Altro" sia nel caso in cui si verifichi un risultato diverso da quelli elencati, sia nel caso in cui il giocatore indicato non segni alcun goal nell'incontro. In caso di mancata partecipazione all'incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo anche per un periodo temporalmente limitato) del giocatore oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Espulsione SI/NO Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato verrà espulso o meno nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) la prima rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore Squadra Casa SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) la prima rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore Squadra Ospite SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) la prima rete della squadra ospite nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Ultimo Marcatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) l’ultima rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Oppure Ultimo Marcatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) il primo oppure l’ultimo goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.


Primo & Ultimo Marcatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) sia il primo che l’ultimo goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Segna Tiro SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato segnerà un gol, non di testa e non su calcio piazzato nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
La scommessa sarà vincente solo ed esclusivamente se il gol sarà segnato con un tocco finale che non sia di testa e che non sia su calcio piazzato (Angolo, Punizioni e Rigori).
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate.
Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Segna Testa SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato segnerà un gol di TESTA nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
La scommessa sarà vincente solo ed esclusivamente se il gol sarà segnato con il tocco finale di TESTA (eventuali deviazioni di piede non inclusi). In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate.
Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Marcatore Segna Calcio Piazzato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato segnerà un gol su CALCIO PIAZZATO nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
La scommessa sarà vincente solo ed esclusivamente se il gol sarà essere segnato direttamente da calcio di punizione o calcio di rigore (calcio di punizione indiretta o di seconda sono esclusi). I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato dagli organi ufficiali della manifestazione al giocatore che ha calciato la punizione. Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate.
Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

GOAL DEL PORTIERE
La scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro si verificherà o meno almeno un goal realizzato da un giocatore schierato come portiere. ll risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B - Portiere Squadra A realizza un goal; Esito vincente SI. Nessuno dei due portieri realizza un goal; Esito vincente NO.

 

GOAL DA OLTRE META' CAMPO
La scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro si verificherà o meno un goal generato da un tiro effettuato nella metà campo della squadra che ha realizzato il goal. Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: “Squadra A - Squadra B” - Squadra B realizza un goal da oltre metà campo; Esito vincente SI. Nessuna delle due squadre realizza almeno un goal da metà campo; Esito vincente NO.



Goal Da Calcio D'angolo
La scommessa consiste nel pronosticare se nella gara (tempi regolamentari più eventuale recupero) si verificherà o meno un goal direttamente da calcio d'angolo (con tiro diretto senza deviazioni). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Combo Primo Marcatore + Parziale/FinaleLa scommessa consiste nel pronosticare sia quale giocatore segnerà il primo gol della partita sia quale sarà l'esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita, scegliendo tra gli esiti disponibili.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Se il giocatore selezionato, pur avendo preso parte alla partita, non segna alcun gol, la scommessa è perdente, anche se il giocatore in questione è stato sostituito prima che il primo gol venisse segnato.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + 1X2 Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà la prima rete nell’incontro abbinato al risultato 1X2 handicap del match, al termine dei tempi regolamentari (esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. L'esito "Altro" farà riferimento ai seguenti casi: il marcatore indicato non segnerà la prima rete nell'incontro, il caso in cui il match termina 0-0.

 

Primo Marcatore + 1x2 + Under/Over
La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre superi (OVER) o meno (UNDER) l’indice di gol stabilito in base allo spread offerto, sia l'esito finale 1X2 del match; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. La voce ALTRO comprende il caso in cui il marcatore indicato nella scommessa non segna il primo goal. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + 1x2 + Gg/Ng
La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL), sia l'esito finale 1X2 del match; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. La voce ALTRO comprende il caso in cui il marcatore indicato nella scommessa non segna il primo goal. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Marcatore + 1x2 + Gg/Ng + Under/Over 2,50
La scommessa consiste nel pronosticare la corretta combinazione degli esiti delle scommesse sull'Esito Finale 1X2; sull'Under/Over 2,5; sul Goal/No Goal e sul primo marcatore della partita, al termine dei tempi regolamentari (esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. L'esito "Altro" farà riferimento ai seguenti casi: il marcatore indicato non segnerà la prima rete nell'incontro, il caso in cui il match termina 0-0.

 

Assist + Gol
La scommessa consiste nel pronosticare se l'assist del giocatore X permetterà al marcatore Y di andare a rete nella stessa azione di gioco (Si) o meno (No), sono inclusi eventuali tempi supplementari.
Esiti:

  • Si: si pronostica che, nella stessa azione di gioco dell'incontro di riferimento, si verificheranno entrambe le condizioni, nell'ordine indicato (Assist di X per Goal di Y).
  • No: si pronostica che, nella stessa azione di gioco, si verificherà solo una delle due condizioni proposte (Assist di X per Goal di Z)
  • No: Nessun Assist per Goal di Y
  • No: non si verificherà nessuna delle due condizioni proposte (Assist di Y per Goal di X)
  • No: Assist di Y per Goal di W

La validità della scommessa è subordinata alla presenza contemporanea in campo di entrambi i giocatori indicati, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

U/O Tiri in porta Gioc X (Escl. Pali/Trav)
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dal giocatore X indicato, durante l'incontro di riferimento inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Se il giocatore X indicato non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: GIOCATORE X UNDER/OVER Y TIRI IN PORTA - Nel caso di indice Y = 1,5 - Se il giocatore X effettua 1 Tiri in porta . l'esito vincente e' UNDER. Se il giocatore X effettua 2 tiri in porta l'esito vincente e' OVER.



Under/Over Fuorigioco Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante l'incontro, il numero dei fuorigioco fischiati al giocatore X sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all' indice di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e quest'ultimo viene effettivamente battuto. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y FUORIGIOCO DEL GIOCATORE X NEL MATCH INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 1,5. Se al Giocatore X viene fischiato 1 fuorigioco l'esito vincente è UNDER. Se al Giocatore X vengono fischiati 4 fuorigioco l'esito vincente è OVER.

 

Under/Over Assist Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero degli assist realizzati dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto all'indice di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari. Definizione di assist: si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y ASSIST GIOCATORE X - Nel caso di indice Y = 1,5 - Se il giocatore X effettua 1 assist l'esito vincente è UNDER. Se il giocatore X effettua 2 assist l'esito vincente è OVER.

 

Under/Over Passaggi Riusciti Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero dei passaggi riusciti effettuati dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y PASSAGGI RIUSCITI GIOCATORE X INC TS. Nel caso di indice Y = 12,5 - Se i passaggi riusciti effettuati dal Giocatore X sono 10 l'esito vincente è UNDER. Se i passaggi riusciti effettuati dal giocatore X sono 15 l'sito vincente sarਠOVER.

 

Under/Over Falli Commessi Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero dei falli commessi dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, eventuali tempi supplementari inclusi. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GIOCATORE X U/O Y FALLI COMMESSI INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X commette 2 Falli l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X commette 4 Falli l'esito vincente è OVER.

 

Under/Over Contrasti Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero dei contrasti effettuati dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, inclusi eventuali tempi supplementari. Si definisce 'contrasto' un intervento con palla a terra in cui un giocatore riesce a togliere il pallone ad un avversario. Il giocatore avversario deve essere in possesso della palla in maniera evidente prima che venga effettuato il contrasto. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GIOCATORE X U/O Y CONTRASTI INCL. T.S. Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X effettua 2 contrasti l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X effettua 4 contrasti l'esito vincente è OVER.

 

Under/Over Parate Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante l'incontro inclusi eventuali tempi supplementari, il numero delle parate del giocatore X (giocatore schierato nel ruolo di portiere) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y PARATE GIOCATORE X NEL MATCH INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X effettua 2 parate l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X effettua 5 parate l'esito vincente è OVER.

 

Under/Over Falli Subiti Dal Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante l'incontro, il numero dei falli subiti dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y FALLI SUBITI DAL GIOCATORE X NEL MATCH INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X subisce 2 falli l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X subisce 5 falli l'esito vincente è OVER.

 

Under/Over Tiri Totali Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore X, durante l'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GIOCATORE X UNDER/OVER Y TIRI TOTALI - Nel caso di indice Y = 2,5 - Se il giocatore X effettua 2 Tiri totali. l'esito vincente è UNDER. Se il giocatore X effettua 3 tiri totali l'esito vincente è OVER.

 

U/O X TIRI TOTALI GIOCATORE Y NEL TEMPO Z
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore Y nel corso del tempo regolamentare Z sarà inferiore o superiore all'indice di riferimento. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il giocatore Y non prende parte all'incontro o al tempo regolamentare Z , le scommesse andranno a rimborso.
Esempio: Nel caso di indice X = 6,5 e indice Z=2. Se il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è inferiore a 6,5 l’esito vincente è Under; se il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è superiore a 6,5 l’esito vincente è Over.
Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

U/O X Tiri In Porta Giocatore Y Tempo Z
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y nel corso del tempo regolamentare Z sarà inferiore o superiore all'indice di riferimento. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il giocatore Y non prende parte all'incontro o al tempo regolamentare Z, le scommesse andranno a rimborso. Esempio: Nel caso di indice X = 3,5 e indice Z=2. Se il numero dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è inferiore a 3,5 l’esito vincente è Under; se il numero dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è superiore a 3,5 l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.



U/O TIRI IN PORTA PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo eventuale sostituto al termine dell’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento X. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over.
L’esito “UNDER” si verifica se:
• il giocatore Y effettua un numero di tiri in porta inferiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito
• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X
• il giocatore Y entra dalla panchina, non viene sostituito ed effettua un numero di tiri in porta inferiore all’indice di riferimento X
• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X. 
L'esito “OVER” si verifica se:
• il giocatore Y effettua un numero di tiri in porta superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito
• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X
• sia il giocatore Y che il suo sostituto effettuano un numero di tiri in porta superiore all’indice di riferimento X
• il giocatore Y entra dalla panchina, effettua un numero di tiri in porta superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito
• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X. 
Se il giocatore Y non partecipa all’incontro le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per "tiro in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Per indice X = 6,5 - U/O 6,5 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE GIOCATORE Y E SOSTITUTO INCL. T.S. Se la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore a 6,5 l’esito vincente è UNDER. Se la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore a 6,5 l’esito vincente è OVER.





U/O TIRI TOTALI PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo eventuale sostituto al termine dell’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento X. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. 
L’esito “UNDER” si verifica se:
• il giocatore Y effettua un numero di tiri totali inferiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito
• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X
• il giocatore Y entra dalla panchina, non viene sostituito ed effettua un numero di tiri totali inferiore all’indice di riferimento X
• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X. 
L'esito “OVER” si verifica se:
• il giocatore Y effettua un numero di tiri totali superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito
• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X
• sia il giocatore Y che il suo sostituto effettuano un numero di tiri totali superiore all’indice di riferimento X
• il giocatore Y entra dalla panchina, effettua un numero di tiri totali superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito
• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X. 
Se il giocatore Y non partecipa all’incontro le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Per indice X = 12,5 - U/O 12,5 TIRI TOTALI GIOCATORE Y E SOSTITUTO INCL. T.S. Se la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore a 12,5 l’esito vincente è UNDER. Se la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore a 12,5 l’esito vincente è OVER.

 

Tripletta Perfetta Giocatore X Sì/No
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno 3 reti nell’incontro, segnando in tutte e 3 le seguenti modalità: di piede sinistro, di piede destro, di testa.
Ai fini della scommessa vengono considerati validi i tempi regolamentari, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate sulla sua ipotetica marcatura verranno certificate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

GIOCATORE X FA ASSIST E SEGNA
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un Assist e almeno un Goal nel corso della partita. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo del giocatore indicato, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

GIOCATORE X SEGNA O FA ASSIST
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita di riferimento, il giocatore indicato nella descrizione della scommessa, realizzerà almeno un goal oppure farà almeno un assist. Se ciò accadrà risulterà vincente l’esito SI. In tutti gli altri casi risulterà vincente l’esito NO. Per assist si intende l'ultimo passaggio prima del goal. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero). Nel caso in cui il giocatore non dovesse scendere in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Giocatore X Segna Goal Da Fuori Area
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà un goal DA FUORI AREA (riga dell’area di rigore esclusa) indipendentemente dalla modalità con cui viene effettuato. Eventuali deviazioni che avvengono dentro l’area di rigore non contano se il goal viene assegnato dagli organi ufficiali della manifestazione al giocatore che ha tirato da fuori area. Ai fini della refertazione sono esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Under/Over Goal Giocatore Range Data
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel range di data proposto, il numero di goal segnati nella manifestazione di riferimento dal giocatore indicato sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito (Tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi). Se il giocatore indicato non scende in campo in nessun incontro previsto nel range di data relativo alla manifestazione di riferimento, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. La scommessa resterà valida a prescindere dai movimenti di calciomercato riguardanti il giocatore indicato. Ai fini della certificazione fanno fede i referti degli incontri che vengono disputati entro 3 giorni dal termine della scommessa. Qualora un incontro non venga disputato entro 3 giorni dalla data di conclusione della scommessa, il risultato di tale incontro non verrà preso in considerazione ai fini della certificazione; se due o più incontri non vengono disputati entro 3 giorni dalla data di conclusione della scommessa, la stessa andrà a rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Under/Over Assist Manifestazione Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato nella descrizione della scommessa, realizzerà più o meno assist rispetto alla soglia indicata in una determinata manifestazione. Si considerano gli assist effettuati nell'intera manifestazione comprese partite che potrebbero andare ai supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte a nessuna partita della manifestazione di riferimento, le scommesse su di esso saranno rimborsate. Se un giocatore cambia la squadra di appartenenza rimanendo nella stessa manifestazione saranno validi gli assist effettuati con entrambe le squadre. Se un giocatore cambia la squadra di appartenenza e la nuova squadra appartiene ad una manifestazione differente verranno presi in considerazione solo gli assist realizzati nella manifestazione di riferimento. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione; qualora la manifestazione non dovesse concludersi per qualsiasi motivo, si farà riferimento alla normativa vigente.

 

Giocatore X Effettua Tiro In Porta Y
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X effettuerà il tiro in porta Y (esito SI) o meno (esito NO) dell’incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Se il giocatore X non partecipa all’incontro le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: per indice Y = 3. GIOCATORE X EFFETTUA TIRO IN PORTA 3 INCLUSI PALI E TRAVERSE INCL. T.S. Se il giocatore X effettua il tiro in porta 3 dell'incontro l’esito vincente è “SI”. Se il giocatore X non effettua il tiro in porta 3 dell'incontro l’esito vincente è NO.

 

Giocatore X realizza almeno Y Goal (Andata E Ritorno)
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X realizzerà almeno Y goal al termine dei tempi regolamentari più eventuali tempi supplementari degli incontri di andata e ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: SI -NO. Se il giocatore X non partecipa sia all'incontro di andata e sia all'incontro di ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice Y = 2. Se il giocatore X realizza 2 goal nell'incontro di andata e 1 goal nell'incontro di ritorno l'esito vincente è SI. Se il giocatore X realizza 1 goal nell'incontro di andata e nessun goal nell'incontro di ritorno al ritorno l'esito vincente è NO.

 

Giocatore X Almeno Y Goal In Entrambi Gli Incontri (Andata E Ritorno)
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X realizzerà almeno Y goal al termine dei tempi regolamentari più eventuali tempi supplementari degli incontri di andata e ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: SI -NO. Se il giocatore X non partecipa sia all'incontro di andata e sia all'incontro di ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice Y = 2. Se il giocatore X realizza 2 goal nell'incontro di andata e 1 goal nell'incontro di ritorno l'esito vincente è SI. Se il giocatore X realizza 1 goal nell'incontro di andata e nessun goal nell'incontro di ritorno al ritorno l'esito vincente è NO.

 

Giocatore X o suo Sostituto Ameno un Goal Oppure Realizza in Totale Almeno Y Tiri In Porta Inclusi Pali/Trav Incls TS

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal o se la somma dei tiri in porta realizzati dal giocatore X e dal suo eventuale sostituto diretto dalla panchina, sarà di almeno Y. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Nel caso di Indice Y=2. Avvenimento Proposto "Milan - Inter", "Jovic o suo sostituto segna o fa almeno 2 tiri in porta". 1. Nel corso del match, Jovic non segna e non effettua tiri in porta, al 54' viene sostituto da Pulisic che non segna e fa 3 tiri in porta, l'esito vincente è SI. 2. Nel corso del match, Jovic, che non viene sostituito, non segna ed effettua 1 tiro in porta; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

CALCIO SPECIALI

 

Antepost

Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito vincente in riferimento all'avvenimento oggetto di scommessa. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Eventuali sanzioni applicate DOPO il termine dell'avvenimento oggetto di scommessa o dopo la diramazione dei risultati ufficiali da parte dell'ente organizzatore, che possano alterare la classifica finale, non saranno prese in considerazione. Al contrario, eventuali penalizzazioni attribuite DURANTE lo svolgimento dell'avvenimento oggetto di scommessa saranno ritenute valide. Se una squadra o un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all' avvenimento oggetto di scommessa, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Vincente SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare, con esito sì/no, se la squadra indicata risulterà vincente della manifestazione di riferimento.

 

Vincente Gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Vincente Doppia Chance SI/NO
Bisogna pronosticare se una delle due squadre specificate vincerà la manifestazione di riferimento. Ci sono due esiti possibili:

  1. SI: Una delle due vincerà la manifestazione di riferimento;
  2. NO: Il torneo/campionato sarà vinto da una squadra che non è una delle due specificate.

La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Vincente Con Handicap
Si deve pronosticare il Vincente della Manifestazione (il punteggio più alto) che si ottiene sommando alla classifica ufficiale l’Handicap attribuito ad ogni singola squadra:
1. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il campionato, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
2. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del campionato non saranno conteggiate.
3. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione, comprensiva delle eventuali suddette penalizzazioni, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
4. In caso di parità (considerato l'handicap), dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1).
Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti.

 

Vinc. Incremento Punti Manif.
La scommessa consiste nel pronosticare, tra le squadre che hanno giocato la manifestazione indicata l’anno precedente e che giocheranno il campionato successivo, quale squadra avrà totalizzato al termine della stagione, il miglior incremento punti rispetto alla stagione passata. Esempio: Se la Fiorentina ha totalizzato 50 punti nella stagione 16/17 e nella stagione 17/18 totalizzerà 65 punti, avrà realizzato un incremento punti pari a 15. La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale. In caso di eventuale parità viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).

 

Testa A Testa
Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato, oppure passerà il turno in una determinata manifestazione (es. Champions League, Coppa Italia, Campionato del Mondo, ecc.), oppure in caso di finale di coppa otterrà la vittoria (compresi eventuali tempi supplementari e rigori).
La certificazione del risultato finale fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Numero Di Goal Segnati Girone
La scommessa consiste nel pronosticare il numero goal segnati in tutte le partite di uno specifico girone. Gli esiti pronosticabili sono:

 

ESITO

FASCIA MINUTI

1

0-9

2

10-12

3

13-15

4

16-18

5

19-21

6

>21

 

 

La certificazione del risultato finale fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Squadra Del Capocannoniere
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza, tra quelle proposte in una lista, del capocannoniere di una manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Gruppo Del Capocannoniere
Si deve pronosticare a quale girone appartiene il giocatore che vincerà il titolo di capocannoniere della manifestazione di riferimento. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Migliore Squadra Del Gruppo Virtuale Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che otterrà il maggior numero di punti al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore squadra del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Migliore Squadra Della Propria Confederazione
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, fra quelle presenti all’interno dell’elenco, si piazzerà meglio alla fine del torneo. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Confederazione Del Vincitore
La scommessa consiste nel pronosticare la Confederazione di appartenenza della squadra che vincerà la manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione la diramazione dei risultati ufficiali da parte dell'ente organizzatore, che possano alterare la classifica finale, non saranno prese in considerazione. Al contrario, eventuali penalizzazioni attribuite DURANTE lo svolgimento dell'avvenimento oggetto di scommessa saranno ritenute valide. Se nessuna squadra della confederazione pronosticata partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Mondiali 2022. Esiti possibili: UEFA; CONMEBOL; CAF; CONCACAF; AFC. Vincente manifestazione: Italia (Uefa). Esito vincente: UEFA.

 

Migliore Della Lista
La scommessa è del tipo “Vincente” e consiste nel pronosticare quale squadra, fra quelle presenti all’interno dell’elenco, si piazzerà meglio alla fine del campionato. In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre farà fede il regolamento della relativa manifestazione. La voce Altro, se presente, contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista.

 

Campione D’inverno
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, all’interno della lista indicata, avrà totalizzato più punti al termine del girone d’andata e pertanto verrà definita “Vincente” quella che all’interno della lista che si piazzerà meglio nel periodo di tempo indicato. È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista. In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre farà fede il regolamento della relativa manifestazione.

 

Vincente Girone Ritorno
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che conquisterà il maggior numero di punti nel solo girone di ritorno della manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla regolare refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

GIORNATA VITTORIA CAMPIONATO
La scommessa consiste nel pronosticare la giornata esatta in cui si assegnerà matematicamente la vittoria del campionato di riferimento.
Esempio: 
Giornate di riferimento disputate 36 (su 38).
Squadra prima in classifica 70 punti; Squadra seconda in classifica 61 punti. Differenza punti = 9 (su 6 assegnabili). Esito vincente = giornata 36

 

PUNTI DISTACCO TRA LA PRIMA E LA SECONDA
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine della manifestazione di riferimento, i punti di differenza tra la prima in classifica e la seconda, selezionando una delle seguenti fasce di esiti:

Meno di 11 
11-14
15-17 
18-20
20 +
Esempio: 
Se la prima in classifica finisce il campionato con 85 punti e la seconda con 70, il distacco è di 15. L’esito vincente è: 15-17.

 

Ultima In Classifica
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, all’interno della lista indicata, avrà totalizzato il minor numero di punti al termine della manifestazione di riferimento e pertanto verrà definita “Vincente” quella che all’interno della lista che si piazzerà all’ultimo. È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista. In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre farà fede il regolamento della relativa manifestazione.


Piazzato nei Primi X
 La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X oggetto di scommessa si piazzerà (esito SI) o meno (esito NO) nelle prime Y posizioni della Classifica della manifestazione di riferimento. Se la squadra oggetto di scommessa non partecipa alla competizione le scommesse verranno mandate a rimborso, in tutti gli altri casi rimarranno valide. Esempio: Nel caso di Indice Y = 3, "Squadra X tra i primi 3". Se al termine della manifestazione il la squadra X si piazza 2°, l'esito vincente è SI. Se al termine della manifestazione la Squadra X si piazza 5°, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, non verranno considerate valide eventuali penalizzazioni date DOPO la fine della manifestazione che possano alterare l'ordine della classifica; saranno invece considerate valide ai fini delle scommesse eventuali penalizzazioni date DURANTE il corso della manifestazione. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Piazzata Tra Le Posizioni X E Y
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata si classificherà (esito SI) o meno (esito No) tra la posizione X e la posizione Y nella manifestazione di riferimento. In caso di parità di punti, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni applicate prima e durante la manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se la squadra indicata non prenderà parte alla manifestazione di riferimento, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Real Madrid si piazzerà dalla 9° alla 19°posizione della manifestazione di riferimento. Se al termine della manifestazione il Real Madrid si posizionerà tra la 9° e la 19° posizione incluse, l'esito vincente risulterà SI. Se al termine della manifestazione il Real Madrid si posizionerà al 20° posto, l'esito vincente risulterà NO.

 

Esito SI/NO Top 3
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra occuperà uno dei primi tre posti della classifica finale della stagione in corso. In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre farà fede il regolamento della relativa manifestazione.

 

Esito SI/NO Top 4
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra occuperà uno dei primi quattro posti della classifica finale della stagione in corso. In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre farà fede il regolamento della relativa manifestazione.

 

Vincente Classifica Capocannonieri Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.  Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Vincente Capocannoniere Gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero nella fase a gironi. La voce Altro, se presente, contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. La certificazione del risultato finale fa riferimento alla classifica ufficiale della fase a gironi.
In caso di parità di goal realizzati da 2 o più giocatori, per decretare il vincente Capocannoniere, si farà riferimento alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione. Solo in assenza di specifici criteri per la determinazione della graduatoria finale si procederà alla divisione della quota, come da regolamento ADM (Art. 7 e 13 del DM 111).

 

Capocannoniere Club Di Appartenenza
La scommessa consiste nel pronosticare, in base alla lista offerta, quale sarà il giocatore che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di gol durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari. La lista offerta, per una manifestazione internazionale (Mondiale / Europeo), sarà composta da giocatori che militano tutti per lo stesso club. Ai fini della scommessa non saranno considerate operazioni di mercato effettuate dopo l’inizio della manifestazione.

Esempio: Inizio Torneo 14/06/2018. Higuain passa dalla Juventus al Bayern Monaco il 02/07/2018. Higuain viene comunque considerato nella lista “Capocannoniere Juventus” per tutta la durata della manifestazione. La voce “Altro”, se presente, contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. Ai fini della scommessa verrà considerata la squadra dove il giocatore ha disputato l’ultima stagione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Convocato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore sia stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/ avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista ufficiale dei convocati inviata all’organo di riferimento della manifestazione alla data di chiusura delle liste.

 

Qualificato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra di uno specifico campionato otterrà la qualificazione alla fase successiva dello stesso.
La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Squadra Retrocessa SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa nel campionato inferiore al termine della stagione in corso.
La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Squadra Promossa SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa al campionato maggiore al termine del campionato di calcio.
La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.



SPAREGGIO RETROCESSIONE SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se nella manifestazione di riferimento ci sarà uno spareggio (SI) o meno (NO) per la retrocessione. Lo spareggio salvezza si giocherà al termine della stagione solo nel caso in cui due o più squadre finiscano il campionato al terzultimo posto con pari punti, non tenendo quindi conto della differenza gol o degli scontri diretti.  Esempio: Campionato Italiano Serie A. Al termine del campionato la Squadra A e la Squadra B arrivano entrambe con 31 punti - verrà disputato lo spareggio; esito vincente SI. Al termine del campionato la Squadra A e la Squadra B arrivano rispettivamente con 35 punti e 32 punti – non verrà disputato lo spareggio; esito vincente NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Calciomercato Cambia Squadra Si No
La scommessa consiste nel pronosticare se il calciatore indicato entro la data di fine sessione del mercato, estivo o invernale, giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale giocava prima che il mercato cominciasse. Per questa tipologia di scommessa, si indicherà la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Per il pagamento delle scommesse farà fede la comunicazione sul sito ufficiale della prima squadra che divulgherà la notizia.

 

Giocatore Alla Squadra
Occorre pronosticare se, entro la data proposta, il giocatore indicato farà parte della rosa ufficiale della squadra riportata nell’avvenimento. Con l'esito "Si" si pronostica che il giocatore indicato, entro la data proposta, farà parte della rosa ufficiale della squadra riportata nell’avvenimento. Con l'esito "No" si pronostica che il giocatore indicato, entro la data proposta, non farà parte della rosa ufficiale della squadra riportata nell’avvenimento. Per questa tipologia di scommessa verrà specificata la data limite entro cui dovrà avvenire l'evento indicato. La scommessa sarà considerata perdente se, alla data proposta: - il giocatore indicato farà parte della rosa ufficiale di una squadra diversa da quella specificata. - il giocatore indicato si ritirerà dalle competizioni. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, farà fede il comunicato ufficiale diramato dai club.

 

SCOMMESSE MAGGIORATE
N.b: Per questa tipologia di scommesse, la quota sarà calcolata moltiplicando le quote dei singoli esiti indicati nella descrizione dell’evento ed applicando una maggiorazione massima del 50%.

 

Tutte Vincono
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento vincono la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi la partita di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Tutte Non Perdono
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento non perderanno(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento non perderanno la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle quadre dell’avvenimento perda nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tutte Goal
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con entrambe le squadre a segno(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento finiranno con entrambe le squadre a segno nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno in una delle partite dell’avvenimento una delle squadre non segnerà nessun goal.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Tutte Over
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con piu di due goal(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento termineranno con più di 2 goal nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle partite dell’avvenimento terminerà con una somma goal pari o inferiori a 2 nella partita di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Tutte Under
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con una somma goal pari o inferiore a 2(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento termineranno con una somma goal pari o inferiore a 2 nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle partite dell’avvenimento terminerà con una somma goal superiore a 2 nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tutte Segnano
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento segneranno (esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento segneranno nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non segnerà nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Tutti Marcatori
La scommessa consiste nel pronosticare se tutti I MARCATORI indicati nell’avvenimento segneranno almeno un goal(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutti i marcatori dell’avvenimento segneranno almeno un goal nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno uno dei marcatori dell’avvenimento non segnerà nella partita di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Almeno X Giocatori Segnano Almeno X Goal
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno X giocatori presenti nel gruppo Y di giocatori indicato nell’avvenimento segneranno almeno Z goal (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Nel caso in cui uno dei giocatori del gruppo Y di giocatori non dovesse partecipare ad una delle partite oggetto di scommessa è previsto il rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: Scommessa: ALMENO 3 GIOCATORI SEGNANO ALMENO 1 GOAL Avvenimento: (Giornata 10) LAUTARO M. (INT-SAL) /GIROUD O. (VER-MIL)/IMMOBILE C. (LAZ-UDI)/ZANIOLO N. (SAM-ROM) Se INT-SAL 2-1 e LAUTARO M. segna 1 goal , VER-MIL 0-4 e GIROUD O. segna 2 goal , LAZ-UDI 2-1 e IMMOBILE non segna, SAM-ROM 3-3 e ZANIOLO N. segna 1 goal l’esito vincente è “SI.

 

Tutti Effettuano Almeno Y Tiri in porta
La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i giocatori X del gruppo indicati nell'avvenimento effettueranno almeno Y tiri in porta (esito SI) o meno (esito NO), nei tempi regolamentari incluso eventuale recupero, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. ESEMPIO: Scommessa: TUTTI I GIOCATORI EFFETTUANO ALMENO 5 TIRI IN PORTA; Avvenimento: (Giornata 10) LAUTARO M.(INT-SAL)/GIROUD O.(VER-MIL)/IMMOBILE C.(LAZ-UDI)/RASPADORI G.(NAP-BOL). Se LAUTARO M. effettua 6 tiri in porta, GIROUD O. effettua 7 tiri in porta, IMMOBILE C: effettua 5 tiri in porta, RASPADORI G. effettua 5 tiri in porta, l’esito vincente è “SI”.

 

Tutti Effettuano Almeno X Parate
La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i giocatori X del gruppo indicati nell’avvenimento effettueranno almeno y parate (esito SI) o meno (esito NO), nei tempi regolamentari, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: Scommessa: TUTTI I GIOCATORI EFFETTUANO ALMENO 6 PARATE; Avvenimento: (Giornata 10) ONANA A.(INT-SAL)/MAIGNAN M.(VER-MIL)/PROVEDEL I.(LAZ-UDI)/MERET A.(NAP-BOL). Se ONANA A. effettua 9 parate, MAIGNAN M. effettua 6 parate, PROVEDEL I. effettua 8 parate, MERET A. effettua 10 parate, l’esito vincente è “SI”.

 

Tutti Ammoniti
La scommessa consiste nel pronosticare, con esito sì/no, se tutti i calciatori indicati nell’avvenimento riceveranno almeno un'ammonizione (cartellino giallo) nelle partite di riferimento del giorno specificato nella descrizione per ognuna di esse, esclusi eventuali tempi supplementari. Con il segno No si pronostica, quindi, che almeno uno dei giocatori indicati non riceverà un'ammonizione (cartellino giallo) nella partita di riferimento. La scommessa verrà chiusa all’inizio della prima partita di quelle indicate. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente. ESEMPIO: “Ronaldo (in Juventus-Milan 10/11), Insigne (in Napoli-Sampdoria 11/11), Lukaku (in Roma-Inter 12/10) tutti ammoniti SI/NO”.

 

Tutti Espulsi
La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i giocatori X del gruppo indicati nell’avvenimento riceveranno un’espulsione (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: TUTTI I GIOCATORI RICEVONO UN’ESPULSIONE; Avvenimento: (Giornata 10) LAUTARO M.(INT-SAL)/GIROUD O.(VER-MIL)/IMMOBILE C.(LAZ-UDI)/RASPADORI G.(NAP-BOL). Se LAUTARO M. espulso SI, GIROUD O. espulso NO, IMMOBILE C. espulso NO, RASPADORI G. espulso NO, l’esito vincente è “NO”.

 

Tutte Pareggiano
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento termineranno con un pareggio(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento pareggino la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non pareggi la partita di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Tutte Vincono Al Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno nel primo tempo(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento vinceranno nel primo tempo la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non vinca al primo tempo la partita di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Tutte Pareggiano Al Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento termineranno con un pareggio al primo tempo(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento pareggino al primo tempo la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non pareggi al primo tempo la partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Almeno X Squadre Vincono
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno X squadre del gruppo Y indicate nell’avvenimento vinceranno (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero le partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: ALMENO 3 SQUADRE VINCONO; Avvenimento: (Giornata 10) INTER (INT-SAL) / MILAN (VER-MIL) / LAZIO (LAZ-UDI) / NAPOLI (NAP-BOL). Se INT-SAL 2-1, VER-MIL 0-4, LAZ-UDI 2-1, NAP-BOL 1-1, l’esito vincente è “SI”.

 

Miglior Cannoniere Italiano All'estero
I partecipanti validi sono i giocatori italiani che militano in un campionato europeo professionistico, esclusi i campionati italiani, per la stagione sportiva in corso.
Sono considerati possibili vincenti o perdenti i giocatori che disputano almeno una presenza di campionato; in alternativa saranno dati Void. Il vincente sarà colui che ha segnato più gol nel proprio campionato (si considerano esclusivamente i gol segnati nei campionati professionistici europei della stagione in corso (esclusi i campionati italiani)).
Se durante la stagione in corso, un giocatore della Lista cambierà squadra nello stesso Paese europeo o andrà in un altro Paese differente dall’Italia i gol verranno cumulati:
Esempio:
Balotelli (Liverpool) cambia squadra dopo aver segnato 5 gol in Premier League e torna in Italia, verranno considerati esclusivamente i 5 gol segnati.
Balotelli (Liverpool) cambia squadra dopo aver segnato 5 gol in Premier League e approda in Ligue1 dove segna 2 gol, verrà considerata la somma 5+2=7.

 

Miglior Cannoniere Gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare che il giocatore selezionato farà più Goal degli altri componenti della lista al termine della relativa competizione. Il vincitore verrà stabilito in base alle classifiche ufficiali della Lega Calcio del rispettivo Paese.
Se alla fine della competizione si verifica un caso di parità tra due o più calciatori, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.
Se il giocatore selezionato non farà neanche una presenza nell’intera competizione le scommesse su di esso saranno rimborsate.
Nel caso in cui il giocatore selezionato venisse venduto in un campionato diverso da quello della competizione iniziale prima di aver fatto almeno una presenza le scommesse su di esso andranno a rimborso. Se invece venisse venduto ma ad una squadra che partecipa alla medesima competizione le scommesse rimarranno valide a tutti gli effetti.

 

Testa A Testa Marcatori Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più goal durante la manifestazione indicata. Goal segnati in altre manifestazioni non saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Se uno o entrambi i giocatori cambiano la squadra di appartenenza rimanendo nella stessa manifestazione le scommesse resteranno valide; se uno o entrambi i giocatori cambiano la squadra di appartenenza e la nuova squadra appartiene ad una manifestazione differente le scommesse resteranno valide e verranno presi in considerazione il numero di goal segnati nella manifestazione di riferimento. Qualora i due giocatori realizzino lo stesso numero di goal nella manifestazione di riferimento ai fini della refertazione fa fede la classifica diramata dall'ente ufficiale della manifestazione, in assenza della quale si procederà alla suddivisione della quota, come da regolamento vigente.

 

Testa A Testa Fantamarcatori
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più gol nella propria competizione (i giocatori indicati sono “fantasy” perché non fanno MAI parte dello stesso campionato). Gol segnati in competizioni che non siano quelle del campionato di appartenenza non saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Se uno o entrambi i giocatori cambiano la squadra di appartenenza le scommesse resteranno valide se la nuova squadra appartiene ad un campionato che non è lo stesso dell’avversario specificato, in caso contrario verranno dichiarate void (alla conclusione della sessione di mercato i giocatori si ritrovano nella stessa competizione). Se entrambi i giocatori segnano lo stesso numero di gol, le scommesse saranno dichiarate void. Se un giocatore non scende mai in campo il testa a testa sarà dichiarato void.

 

Tutte Rete Inviolata
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento non subiranno alcun gol dalla squadra avversaria (esito SI) oppure se una delle squadre indicate subirà almeno un gol (esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. Segno SI: si pronostica che nessuna delle squadre dell’avvenimento subisce gol nella partita di riferimento. Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento subisca gol nella partita di riferimento. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Prossima Squadra Allenatore
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, tra le squadre offerte nella lista, allenerà l’allenatore indicato. Nella lista sarà sempre presente anche la squadra di appartenenza al momento dell’inizio della sessione del mercato. Negli esiti della scommessa è presente ALTRO che sta ad indicare il caso in cui l’allenatore sottoscriva un contratto con una squadra non presente all’interno della lista. Per questa tipologia di scommessa, si indicherà la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Per il pagamento delle scommesse farà fede la comunicazione sul sito ufficiale della prima squadra che divulgherà la notizia se avverrà il passaggio a nuova squadra.

 

Prossima Squadra Calciatore
La scommessa consiste nel pronosticare in quale, tra le squadre offerte nella lista, giocherà il giocatore indicato. Nella lista sarà sempre presente anche la squadra di appartenenza al momento dell’inizio della sessione del mercato. Negli esiti della scommessa è presente ALTRO che sta ad indicare il caso in cui il calciatore sottoscriva un contratto con una squadra non presente all’interno della lista. Per questa tipologia di scommessa, si indicherà la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Per il pagamento delle scommesse farà fede la comunicazione sul sito ufficiale della prima squadra che divulgherà la notizia se sarà effettuato il trasferimento ad altra squadra.

 

Allenatore Squadra X Data Y
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il prossimo allenatore della squadra indicata, scegliendo all’interno di una lista precedentemente stilata. La data di chiusura è quello indicato nella scommessa. Negli esiti della scommessa è presente la ALTRO che sta ad indicare il caso in cui l’allenatore che sottoscriva un contratto con la squadra indicata non è presente all’interno della lista. Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato ufficiale della squadra o federazione per il quale l’allenatore sottoscrive un contratto.

 

Allenatore Squadra Data SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, entro la data proposta, il soggetto indicato allenerà (esito SI) o meno (esito NO) la squadra/nazione indicata nella descrizione dell’avvenimento. Per questa tipologia di scommessa verrà specificata la data limite, di chiusura dell’avvenimento, entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. L’avvenimento verrà sospeso all’ufficialità del nuovo incarico del soggetto indicato.
Esempio:
• Speciali Calcio
Pep Guardiola CT Brasile (Entro il 01/06/2023)
Esiti: sì / no

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, farà fede il comunicato ufficiale diramato dai club di riferimento.

 

Prossimo Allenatore Sostituito
La scommessa consiste nel pronosticare quale allenatore, tra quelli presenti nella lista proposta, sarà il primo ad essere sostituito in virtù della rassegna delle dimissioni o dell’esonero da parte del club di appartenenza, nella manifestazione specificata nella descrizione dell'avvenimento Si considera come periodo di riferimento della scommessa la data finale del campionato Ogni qual volta un allenatore viene sostituito, dopo comunicazione ufficiale del club di appartenenza, la scommessa viene sospesa e vengono refertate le scommesse raccolte fino a quel momento. Tra i vari esiti presente vi è la voce NESSUNO, che si riferisce alla possibilità che nessuna squadra effettui la sostituzione dell’allenatore. Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato ufficiale della squadra di appartenenza o della lega calcio della manifestazione a cui partecipa il club. Si considera prima squadra a cambiare l’allenatore quella il cui esonero o le dimissioni vengono comunicate ufficialmente almeno un giorno prima rispetto alle altre. In caso di esonero/dimissioni comunicate lo stesso giorno per due o più squadre, vale la regola delle parità.

 

Esonerato/Dimissionario SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa sarà esonerato oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto (esito SI) o meno (esito NO), entro la data specificata nella descrizione dell'avvenimento. Per esonero e/o dimissioni si intende l’effettiva interruzione dall’attività del tecnico. Esito Si: Esonero o dimissioni dall’incarico entro la data specificata che comportano l’interruzione dell’attività del tecnico, inclusa la casistica dell’esonero/dimissioni e successivo reintegro in squadra entro la data specificata. Esito No: Nessun esonero né dimissioni entro la data specificata, con conseguente prosecuzione dall’attività del tecnico fino alla data specificata. Non saranno considerate valide, poiché non comportano un’interruzione nel lavoro del tecnico: - eventuali dimissioni respinte o comunque non accettate dalla società - eventuali comunicazioni di esonero/dimissioni per la stagione successiva o comunque per una data successiva a quella specificata nella descrizione dell'avvenimento. Per la determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

 

Podio In Ordine
Si devono pronosticare le 3 squadre NEL PERFETTO ORDINE che si classificano nei primi 3 posti, nella classifica finale di una determinata manifestazione o il podio finale di una manifestazione che prevede una fase finale del torneo. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Podio Non In Ordine
La scommessa consiste nel pronosticare le 3 squadre SENZA CONTARE L’ORDINE che si classificano nei primi 3 posti, nella classifica finale di una determinata manifestazione o il podio finale di una manifestazione che prevede una fase finale del torneo. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Podio/Piazzato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica manifestazione.
La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Vincente Senza Squadra X
Si deve pronosticare il "vincente" della manifestazione di riferimento, escludendo dalla lista la squadra X. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende la squadra X). Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Numero Gol Del Capocannoniere
La scommessa consiste nel pronosticare il numero di goal segnati dal capocannoniere nella manifestazione di riferimento tra quelli proposti nella lista. È prevista la voce Altro che comprende tutti gli esiti non presenti nella lista. Si fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione di riferimento.

 

Capocannoniere Propria Squadra
Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di gol della propria squadra per tutto il torneo. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. NB: “Altro” comprende anche il caso di nessuna marcatura per la squadra oggetto di scommessa. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Giocatore Lega - Capocannoniere
Si deve pronosticare il giocatore della lega in cui milita (Es. Italia Serie A) che realizzerà il maggior numero di gol nella competizione di riferimento. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. NB: “Altro” comprende anche il caso di nessuna marcatura per la lega oggetto di scommessa. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della scommessa verrà considerata la squadra dove il giocatore ha disputato l’ultima stagione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Accoppiata Vincente + Capocannoniere
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Squadra vincente della manifestazione di riferimento e sul Vincente classifica cannonieri della stessa, scegliendo tra le possibili combinazioni proposte. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra o un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Vincente Campionato + Capocannoniere Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se si realizzerà o meno l'accoppiata specificata dall'info aggiuntiva nella descrizione della scommessa: "squadra che vince il campionato" + "capocannoniere della manifestazione". Esempio: Evento "Campionato italiano Serie A 2020/2021" - Scommessa "VINCENTE CAMPIONATO + CAPOCANNONIERE SI/NO" - "Juventus + RONALDO." esiti SI e NO. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Vincente Per La Prima Volta SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta. La certificazione del risultato finale fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Vince Tutte Le Partite SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto della scommessa vincerà tutte le partite di una determinata manifestazione, considerando solo i tempi regolamentari (compreso recupero), sono esclusi quindi eventuali tempi supplementari. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Vincerà Tutte Le Partite Del Torneo? (Entro I 90 Minuti)
La scommessa consiste nel pronosticare se ci sarà una squadra che vincerà tutte le partite del torneo nei 90 minuti più recupero escludendo supplementari e calci di rigore. Sarà sempre presente l’esito ALTRO che comprende tutti gli esiti non presenti nella lista. La certificazione del risultato finale fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Under/Over Gol Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato farà più gol (OVER) o meno gol (UNDER) nella manifestazione di riferimento rispetto allo spread offerto. Se il giocatore indicato dovesse cambiare squadra durante una sessione di mercato giocando poi in un campionato diverso da quello di provenienza le scommesse su di esso saranno rimborsate mentre se cambiando squadra rimarrà comunque nello stesso campionate le scommesse saranno ritenute valide. Per definire il numero di gol del giocatore indicato si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione. Se il giocato indicato, invece, non dovesse essere inserito nella lista ufficiale e non prenderà parte alla manifestazione le scommesse su di esso saranno rimborsate.

 

Tris Di Retrocesse
Bisogna pronosticare le 3 Squadre della manifestazione di riferimento (in qualsiasi ordine), che al termine del campionato si classificheranno nelle ultime tre posizioni retrocedendo nella categoria inferiore. Si fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione. È compresa anche la voce ALTRO che comprende, tutti gli altri possibili terni di squadre retrocesse.

 

Accoppiata Gruppo/Manifestazione Non In Ordine
Si devono indicare le prime due squadre che, in qualsiasi ordine (primo o secondo e viceversa) concludono il gruppo/manifestazione, scegliendo tra le combinazioni possibili. La lista avrà l’esito ALTRO che racchiude tutte le possibili combinazioni non presenti. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Accoppiata Gruppo/Manifestazione In Ordine
La scommessa consiste nel pronosticare l’ordine esatto (primo e secondo) delle due squadre che concludono il gruppo/manifestazione, scegliendo tra le combinazioni possibili. La lista avrà l’esito ALTRO che racchiude tutte le possibili combinazioni non presenti. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Accoppiata Prima - Ultima del Girone
La scommessa consiste nel pronosticare quali saranno le due squadre che si classificheranno rispettivamente prima e ultima al termine della competizione indicata. Ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la competizione; eventuali penalizzazioni attribuite successivamente, non verranno prese in considerazione.

 

Accoppiata Passaggio Turno Non In Ordine
Si deve indicare la coppia di squadre che, tra quelle indicate, passerà il turno in un determinato girone della manifestazione di riferimento. La scommessa si riferisce esclusivamente alle prime 2 squadre che passano il turno come prima e seconda, in qualsiasi ordine.
Nelle competizioni in cui è previsto il passaggio del turno anche di eventuali squadre classificate come migliori terze, o per qualsiasi ulteriore criterio, queste non verranno considerate ai fini della determinazione della coppia di squadre vincenti.
Per la certificazione della scommessa viene considerato il risultato che si realizza sul campo, successive decisioni disciplinari che comportano l’alterazione dell’ordine in classifica non verranno prese in considerazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Accoppiata Passaggio Turno In Ordine
Si deve indicare la coppia di squadre in ordine che, tra quelle indicate, passerà il turno in un determinato girone della manifestazione di riferimento. La scommessa si riferisce esclusivamente alle prime 2 squadre che passano il turno, rispettivamente come prima e seconda in classifica.
Nelle competizioni in cui è previsto il passaggio del turno anche di eventuali squadre classificate come migliori terze, o per qualsiasi ulteriore criterio, queste non verranno considerate ai fini della determinazione della coppia di squadre vincenti.
Per la certificazione della scommessa viene considerato il risultato che si realizza sul campo, successive decisioni disciplinari che comportano l’alterazione dell’ordine in classifica non verranno prese in considerazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Girone Di Appartenenza Del Vincitore Finale
La scommessa consiste nel pronosticare il girone al quale appartiene la squadra vincitrice del torneo. Nella lista ci saranno tutti i giorni e quindi non si offrirà l’esito ALTRO. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Maggior Numero Punti Nel Gruppo Di Appartenenza
La scommessa consiste nel pronosticare tra la squadra denominata CASA e la squadra denominata OSPITE chi realizzerà più punti nel proprio gruppo di appartenenza (si fa riferimento a due squadre che non appartengono allo stesso girone). Ci sono tre esiti possibili:
1: La squadra in casa farà più punti della squadra ospite
X: Le due squadre faranno lo stesso numero di punti nei rispettivi gironi
2: La squadra ospite farà più punti della squadra in casa
La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

Fase eliminazione 6 esiti
La scommessa consiste nel pronosticare a quale fase del torneo di riferimento si fermerà la squadra indicata. Gli esiti possibili sono:
Fase a gironi
Ottavi di finale
Quarti di finale
Semifinali
Secondo Classificato
Vincente manifestazione
La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Numero Di Squadre Della Nazione X Alla Fase Y Della Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare il numero esatto di squadre della nazione X che accedono alla fase Y della manifestazione di riferimento. È prevista la voce ALTRO qualora non siano presenti tutti gli esiti pronosticabili. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Finale SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata arriverà in finale(si) o non arriverà in finale(no) nel torneo di riferimento. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Gruppo Con Piu Gol
La scommessa consiste nel pronosticare il gruppo che otterrà il maggior numero di gol sommando tutti i gol delle squadre all’interno del gruppo. Sarà presente la voce altro se non verranno inseriti tutti i gruppi della manifestazione di riferimento nella lista. Nel caso in cui il maggior numero di gol sia ottenuto da più gruppi è prevista la divisione della quota (Art. 7 e 13 del DM 111) La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Numero Goal Nel Girone
Bisogna pronosticare quanti Goal farà una squadra alla fine della fase A GIRONI della manifestazione di riferimento. Vengono offerti 4 possibili esiti che comprendono tutte le possibilità che ha una squadra con tre partite a disposizione. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Accoppiata Finale
La scommessa consiste nel pronosticare le due squadre che arrivano in finale nella manifestazione di riferimento. Sarà sempre presente l’esito ALTRO che comprende tutte le finali possibili non inserite nella lista. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

SQUADRA X SI PIAZZA AL POSTO Y NEL GIRONE
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X si classificherà (esito SI) o meno (esito NO) al posto Y nel girone di appartenenza della manifestazione di riferimento. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Squadra X Punti Totali Nel Girone
Bisogna pronosticare quanti punti otterrà una squadra alla fine della fase A GIRONI della manifestazione di riferimento. Vengono offerti 9 possibili esiti che corrispondono a tutti le possibilità che ha una squadra con tre partite a disposizione: La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Numero Di Squadre Che Superano La Fase A Gironi Nazione X
La scommessa consiste nel pronosticare, tra gli esiti proposti dal concessionario, il numero esatto di squadre della nazione indicata che superano la fase a gironi della manifestazione di riferimento riportata nella descrizione dell'avvenimento.

 

Miglior Attacco
La scommessa consiste nel pronosticare, in una specifica manifestazione, la squadra che segnerà il maggior numero di goal. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco della manifestazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera miglior attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Miglior Difesa
La scommessa consiste nel pronosticare, in una specifica manifestazione, la squadra che subirà il minor numero di goal. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa della manifestazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera miglior difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Ultima Squadra Gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il peggior piazzamento in base alla classifica della manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Migliore Attacco Del Gruppo Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Migliore Attacco Del Gruppo Virtuale Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Migliore Difesa Del Gruppo Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Migliore Difesa Del Gruppo Virtuale Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Peggiore Attacco
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo/manifestazione, la squadra che segnerà il minore numero di goal.
Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo/manifestazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

 

Peggiore Attacco Del Gruppo Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

 

Peggiore Attacco Del Gruppo Virtuale Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

 

Peggiore Difesa Del Gruppo Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

 

Peggiore Difesa
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo/manifestazione, la squadra che subirà il maggior numero di goal.
Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo/manifestazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

 

Peggiore Difesa Del Gruppo Virtuale Fase A Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

 

Testa A Testa Squadra/Squadra Piazzamento Finale
La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di un determinato confronto tra due squadre sulla base del piazzamento finale nella manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"

Sono possibili due soli esiti: 1 o 2. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della prima Squadra proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della seconda Squadra proposta. Nei casi di parità, per definire l’esito, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera vincente la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

 

Numero Di Goal Segnati In Una Giornata
In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione calcistica, l’oggetto della scommessa è indovinare in quale fascia si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma.
Le fasce previste sono:
0-21; 22-24; 25-27; 28-30; > 30
Ai fini della certificazione fanno fede i referti delle partite che vengono disputate alla data prevista o nei 3 giorni successivi. Pertanto, qualora una partita non venga disputata entro 3 giorni dalla data inizialmente stabilita, il risultato di tale partita non verrà preso in considerazione ai fini della certificazione.

 

Under/Over - Numero Di Goal Segnati In Una Giornata
In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione, l’oggetto della scommessa è indovinare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore od inferiore ad un valore stabilito. Tale valore può variare tra 11,5 e 30,5 a seconda del campionato preso in considerazione. L’accettazione del gioco su detta scommessa è chiusa in coincidenza con l’inizio della prima partita della specifica giornata di campionato. Si assegnano due goal in caso di una sola partita sospesa nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di partite sospese la scommessa è rimborsata.

 

U/O Goal X Manifestazione Nel Giorno Y
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nella manifestazione di riferimento, durante i tempi regolamentari delle partite che si disputano in un determinato giorno Y, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia. Es. Champions League Quarti di finale U/O Goal il 25/02/2023 linea 15,5 esito OVER. Se nel corso dei tempi regolamentari delle partite che si disputeranno il giorno 25/02/2023 verranno realizzati un totale di 17 goal, la scommessa risulterà vincente. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

U/O X RIGORI BATTUTI NEL GIORNO Y INCL. T.S.
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei rigori battuti nelle partite della manifestazione di riferimento, che si disputano in un determinato giorno Y, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia. Ai fini della refertazione vengono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Esempi: Champions League - U/O 3.5 Rigori il 25/02/2023. Se la somma dei rigori battuti nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari, tiri di rigore esclusi) disputate il giorno 25/02/2023 è di 2 rigori, l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei rigori battuti nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari, tiri di rigore esclusi) disputate il giorno 25/02/2023 è di 5 rigori, l'esito vincente è OVER. Per la determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Modalità Di Vittoria
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti si verificherà al termine di un determinato avvenimento:
Vittoria squadra A ai tempi regolamentari
Vittoria squadra A ai tempi supplementari
Vittoria squadra A ai rigori
Vittoria squadra B ai tempi regolamentari
Vittoria squadra B ai tempi supplementari
Vittoria squadra B ai rigori

 

VINCE CAMPIONATO E COPPA NAZIONALE
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato e la propria Coppa Nazionale. Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega) La certificazione del risultato finale fa riferimento alle classifiche ufficiali delle manifestazioni a cui partecipano i club indicati.

 

Triplete SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
La certificazione del risultato finale fa riferimento alle classifiche ufficiali delle manifestazioni a cui partecipano i club indicati.

 

Tripletino SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa riuscirà a vincere (esito SI), o meno (esito NO), il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e l'Europa League. Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.



Punti Distacco Tra Prima E Seconda
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine della manifestazione di riferimento, i punti di differenza tra la Squadra prima in classifica e la seconda, selezionando uno degli esiti presenti in lista. Qualora non fosse previsto l'esito ""Altro"" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Italia - Serie A, Considerando una lista: ""0-11"" (Punti),""11-14""(Punti),""15-17"" (Punti), Altro. Classifica Ultima Giornata: Squadra 1 _ 80 punti; Squadra 2_66 punti. Differenza punti = 14; l'esito vincente è ""11-14"". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Vince Con X Giornate Di Anticipo
La scommessa consiste nel pronosticare se durante la giornata Y indicata verrà assegnata matematicamente (SI) o meno (NO) la vittoria del campionato di riferimento alla squadra X. Esempio: Nel caso di indice Y = 36. Giornate di riferimento disputate 36 (su 38), SQUADRA A VINCENTE ALLA GIORNATA 36. Classifica Giornata 36; 1. Squadra A_ 70 punti; 2.Squadra B_61 punti. Differenza punti = 9 (su 6 assegnabili). La Squadra A vince matematicamente il campionato alla giornata 36, l’esito vincente è SI. Classifica Giornata 36; 1. Squadra A_ 70 punti; 2.Squadra B_66 punti. Differenza punti = 4 (su 6 assegnabili). La Squadra A NON vince matematicamente il campionato alla giornata 36, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 


 
Avversario Della Squadra X Nella Fase Y Esclusi Gironi
La scommessa consiste nel pronosticare l’avversario della squadra X durante la fase Y scegliendo tra le squadre proposte nella lista; ai fini della refertazione verrà ESCLUSA la fase ai Gironi. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una Squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la manifestazione le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: dove Fase Y: Quarti. Avversario della Squadra X nei quarti di Champions League. La lista presenta i seguenti esiti: Squadra B, Squadra C, Squadra D, Altro. Se la Squadra X ai Quarti affronta la Squadra D, l'esito vincente è "Squadra D". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
Incontro Fra Squadre Nazione X Nella Fase Y Delle Coppe Europee Z
La scommessa consiste nel pronosticare se a seguito dei sorteggi di una determinata fase Y dei Trofei Europei Z si disputerà (SI) o meno (NO) almeno un incontro tra due squadre della stessa Nazione X. Esempio: Nel caso di indice X = ITALIA. Sorteggio dei Quarti di Finale Coppe Europee. Se a seguito dell'estrazione delle squadre si disputerà almeno un "derby" italiano in Europa League, l'esito vincente è SI; se a seguito dell'estrazione delle squadre NON si disputerà alcun derby italiano, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 
Numero Incontri Tra Squadre Nazione X Nella Fase Y Delle Coppe Z
La scommessa consiste nel pronosticare, a seguito dei sorteggi di una determinata fase Y delle Coppe Europee Z, quanti saranno gli incontri tra due squadre della stessa Nazione X. Gli esiti pronosticabili sono:0; 1; 2; Altro (dove quest'ultimo comprende tutti gli esiti non menzionati) Esempio: Nel caso di indice X = ITALIA. Sorteggio dei Quarti di Finale Coppe Europee. Se a seguito dell'estrazione delle squadre, si disputerà un "derby" italiano in Europa League ed uno in Conference League, l'esito vincente è 2; se a seguito dell'estrazione delle squadre, NON si disputerà alcun derby italiano, l'esito vincente è 0. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Numero Trofei Europei Vinti Da Squadre Nazione X
La scommessa consiste nel pronosticare quanti, tra i trofei europei (Europa League, Champions League, Conference League), verranno vinti da squadre appartenenti alla nazione X. Gli esiti pronosticabili sono: 0,1,2,3. Esempio: Nel caso di indice X = ITALIA. Se la Champions League e l'Europa League vengono entrambe vinte da una Squadra Italiana, mentre la Conference League viene vinta da una Squadra Spagnola, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

K3 – Numero Segni 1X2 Nella Giornata X
La scommessa consiste nel pronosticare il numero esatto di segni 1, X, 2 che ci saranno durante la giornata X di campionato. Nella descrizione dell’avvenimento sarà sempre specificata la giornata di riferimento.
Se nella giornata specificata ci sarà una o più partite interrotte o rinviate si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM e sarà rimborsato l’interno evento.

Di Seguito Un Esempio:
Bologna-Torino / 1 : 1 / X

Crotone-Milan / 0 : 3 / 2

Inter-Fiorentina / 3 : 0 / 1

Lazio-Spal / 0 : 0 / X

Sampdoria-Benevento / 2 : 1 / 1

Sassuolo-Genoa / 0 : 0 / X

Udinese-Chievo / 1 : 2 / 2

Atalanta-Roma / 0 : 1 / 2

Verona-Napoli / 1 : 3 / 2

Juventus-Cagliari / 3 : 0 / 1


L’esito vincente per questa giornata di campionato sarà "3 - 3 - 4" dove il primo numero corrisponde al numero esatto di segni 1 nella giornata, il secondo al numero esatto di segni X ed il terzo al numero esatto di segni 2.

 

Under/Over Cartellini Gialli Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di cartellini gialli mostrati nei match (tempi supplementari inclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini gialli per i giocatori già sostituiti, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

Under/Over Cartellini Rossi Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di cartellini rossi mostrati nei match (tempi supplementari inclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Verrà conteggiato come cartellino rosso anche l’espulsione conseguente alla doppia ammonizione.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini rossi per i giocatori già sostituiti, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.


Under/Over Goal Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di gol realizzati in tutti i match della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

Under/Over Angoli Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di angoli battuti nei match (tempi supplementari inclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

Under/Over Rigori Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di rigori battuti nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Per la determinazione dell'esito vincente si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

Mvp Assist Torneo (Miglior Assistman Manifestazione)
Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "Miglior Assistman" della manifestazione oggetto di scommessa. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Mvp Torneo (Miglior Giocatore Manifestazione)
La scommessa consiste nel pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "Miglior Giocatore" della manifestazione oggetto di scommessa.
Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Mvp Portiere Torneo (Miglior Portiere Manifestazione)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il portiere che si aggiudicherà il premio come "Miglior Portiere".
Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Miglior Allenatore Del Mese X
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il miglior allenatore del mese indicato nella manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un allenatore presente nella lista non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Giocatore Mvp Del Mese X
La scommessa consiste pronosticare quale sarà il miglior giocatore del mese indicato (Most Valuable Player) nella manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Under/over gol squadra manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se le reti realizzate nel corso delle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) della manifestazione dalla squadra indicata saranno inferiori (Under) o superiori (Over) allo spread offerto. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Italia ripescata al mondiale 2022
La scommessa consiste nel pronosticare se l’Italia sarà ripescata (esito SI) o meno (esito NO) nella manifestazione di riferimento dell'anno indicato nella descrizione dell’avvenimento. Ai fini della refertazione faranno fede il regolamento e la comunicazione ufficiale diramati dall’organizzazione della manifestazione di riferimento.

 

Cristian Totti Esordio In Serie A Entro La Data
La scommessa consiste nel pronosticare se il calciatore indicato esordirà (esito SI) o meno (esito NO) nella manifestazione di riferimento, specificando la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento oggetto di scommessa. Per esordio si intende la registrazione della prima presenza in campo in quanto titolare oppure in sostituzione a un compagno nel corso dell’incontro.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

PARTITE INDIRETTE/FANTASY
Le partite indirette sono incontri di calcio fra squadre che non si incontrano realmente in una giornata calcistica, ma che comunque scendono in campo contro altre squadre. Il risultato delle partite indirette è determinato dai goal segnati da ciascuna squadra nella rispettiva partita reale ed ai fini delle scommesse sono considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Le tipologie di gioco su cui è possibile scommettere sono Esito Finale 1X2, Goal/No Goal, Pari/Dispari.

Esempio
Le partite “reali” sono Milan-Inter (ris. finale 2-2) e Lazio-Roma (ris. finale 1-1).
Una possibile partita indiretta è Milan-Roma il cui risultato, dati i goal segnati dalle 2 squadre nelle rispettive partite reali è: 2-1.
Per la scommessa Esito Finale 1X2 l’esito vincente sarà 1.
Per la scommessa Goal/No Goal l’esito vincente sarà Goal.
Per la scommessa Pari/Dispari l’esito vincente sarà Dispari.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Ammonito SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato verrà ammonito o meno nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Giocatore X Sostituito
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato sarà sostituito durante i tempi regolamentari di un incontro (inclusi minuti di recupero). La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo del giocatore indicato, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Ammonito Plus
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) nell'incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale.

• Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale]; 

- il giocatore X non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dopo il triplice fischio finale]; 

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X viene sostituito da un giocatore che in precedenza ha ricevuto un cartellino giallo dalla panchina;

- il giocatore X viene sostituito e successivamente riceve un cartellino (giallo o rosso) dalla panchina [anche se dopo il triplice fischio finale].

• Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non ricevono cartellini;

- il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già ricevuto un cartellino, e il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO".

In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata.

Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempi: 

Squadra A - Squadra B. Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 106' da Giocatore Y. Giocatore X non riceve cartellini e Giocatore Y riceve un cartellino (giallo). Esito vincente: SI. 

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 50' da Giocatore Y. Giocatore X non riceve cartellini e Giocatore Y riceve un cartellino (rosso). Esito vincente: SI. 

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 71' da Giocatore Y. Giocatore X riceve un cartellino (giallo) e Giocatore Y riceve un cartellino (giallo). Esito vincente: SI. 

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 111' da Giocatore Y. Giocatore X non riceve cartellini e Giocatore Y non riceve cartellini. Esito vincente: NO. 

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X entra al 79° al posto del Giocatore Y (che ha ricevuto un cartellino giallo). Giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito vincente: NO.

 

ASSIST O SOSTITUTO
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina realizzerà almeno un assist (SI) o meno (NO). Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X realizza almeno un assist;

- il giocatore X non realizza assist ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un assist;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina realizzano entrambi almeno un assist.

Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non realizzano assist;

- il giocatore X non realizza assist e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già realizzato un assist, e il giocatore X non realizza assist e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Leao o suo sostituto Assist. 1. Leao non realizza assist e vien sostituito al 55' da Giroud che realizza 1 assist; Esito vincente: SI. 2. Leao non realizza assist e non viene sostituito; Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento; in assenza di questi ultimi saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

ASSIST O SOSTITUTO E AMMONITO PLUS 
La scommessa consiste nel pronosticare, se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X e chi subentrerà al suo posto dalla panchina effettueranno almeno un assist e riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso). Ai fini della scommessa si considerano gli assist effettuati e i cartellini ricevuti complessivamente dal giocatore X e dal suo sostituto. Se il giocatore X non viene sostituito, si considerano solo i suoi assist e cartellini. NB. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale.

Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X effettuata almeno un assist e riceve almeno un cartellino (giallo o rosso);

- il giocatore X effettua almeno un assist ma non riceve cartellini e il suo sostituto riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X non effettua assist ma riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale] e il suo sostituto effettua almeno un assist;

- il giocatore X non effettua assist e non riceve cartellini e il suo sostituto effettua almeno un assist e riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale].

Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X non effettua assist e non riceve cartellini e il suo sostituto non effettua assist e non riceve cartellini.

- il giocatore X effettua almeno un assist ma non riceve cartellini e il suo sostituto non riceve cartellini.

- il giocatore X non effettua assist ma riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) e il suo sostituto non effettua assist.

- il giocatore X non effettua assist, non riceve cartellini e non viene sostituito.

- Il giocatore X effettua almeno un assist, non riceve cartellini e non viene sostituito.

- il giocatore X non effettua un assist, riceve almeno un cartellino e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già realizzato un assist e ricevuto un cartellino, e il giocatore X non realizza un assist e non riceve un cartellino e non viene sostituito, l'esito vincente è "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o suo sostituto fa assist e ricevere cartellino 1. Dybala viene ammonito al 35', non fa assist e viene sostituito al 57' da Lukaku che realizza un assist all'80'. Esito vincente: SI. 2. Dybala realizza un assist al 42' ma non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento; in assenza di questi ultimi saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

 

ASSIST O SOSTITUTO O AMMONITO PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina realizzerà almeno un assist o riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) nell'incontro di riferimento. NB. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale. Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X realizza almeno un assist;

- il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X non realizza almeno un assist e non riceve almeno un cartellino (giallo o rosso), ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un assist o riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina realizzano entrambi almeno un assist;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X viene sostituito da un giocatore che in precedenza ha ricevuto un cartellino giallo dalla panchina;

- il giocatore X viene sostituito e successivamente riceve un cartellino (giallo o rosso) dalla panchina [anche se dopo il triplice fischio finale].

Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non realizzano assist e non ricevono cartellini;

- il giocatore X non realizza assist, non riceve cartellini e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già realizzato un assist o ricevuto un cartellino, e il giocatore X non realizza un assist o non riceve un cartellino e non viene sostituito, l'esito vincente è "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: R.Leao o suo sostituto fa assist o riceve cartellino. 1. R.Leao non realizza assist e non riceve cartellini, viene sostituito al 45' da Y.Musah che realizza un assist al 70'. Esito Vincente: SI 2. R.Leao non realizza assist, non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento; in assenza di questi ultimi saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

ASSIST O SOSTITUTO E MARCATORE PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari inclusi segneranno almeno un goal, oppure colpiranno almeno un palo o traversa e realizzeranno il giocatore X o il suo sostituto almeno un assist durante i tempi regolamentari, più eventuale recupero dell'incontro, inclusi tempi supplementari (Esito SI) o meno (Esito NO), In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa e realizzano almeno un assist Incl. T.S. 1. Dybala realizza un Assist al 35' ma non segna (e non colpisce palo/traversa); Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale segna un Goal all'83'. Esito vincente: SI. 2. Dybala realizza un Assist al 35' ma non segna (e non colpisce palo/traversa); Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale realizza un Assist all' 85' ma non segna (e non colpisce palo/traversa); Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

ASSIST O SOSTITUTO O MARCATORE PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari inclusi dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnano almeno un Goal o colpiscono almeno un palo o traversa o realizzano almeno un assist (Esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Lukaku o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa o effettuano almeno un assist. 1. Lukaku non segna, non colpisce palo/traversa, e non effettua Assist, viene sostituito al 55' da Dybala il quale effettua un Assist al 70' 0. Esito Vincente: SI 2. Lukaku non segna, non colpisce palo/traversa, non effettua assist e non viene Sostituto. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento; Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

GIOC. X MARCATORE PLUS E AMMONITO PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segneranno almeno un goal, oppure colpiranno un palo o traversa durante i tempi regolamentari più eventuale recupero dell'incontro inclusi tempi supplementari e riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso) giocatore X o il suo sostituto sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell'incontro, incluso intervallo tra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale (Esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Giocatore X o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa incl. t.s. e ricevono almeno un cartellino incl. t.s, rigori, panchina, dopo fischio finale 1. D.Vlahovic riceve un cartellino al 37' e viene sostituito al 60' da M.Keane che colpisce un palo al 75'. Esito vincente: SI. 2. D.Vlahovic segna e non riceve alcun cartellino, viene sostituito al 58' da M.Keane che colpisce un palo/traversa e non riceve cartellini. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

GIOC. X MARCATORE PLUS O AMMONITO PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un Goal o colpisce almeno un palo/traversa o riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso). Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale. L'esito SI risulta vincente se il giocatore X o il suo sostituto complessivamente o segnano almeno un gol (o colpiscono palo/traversa) o ricevono almeno un cartellino (giallo o rosso) o entrambe. L'esito NO risulta vincente se il giocatore X e il suo sostituto complessivamente NON segnano (e non colpiscono palo/traversa) e NON ricevono cartellini (giallo o rosso). Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato o colpito un palo\traversa oppure che ha già ricevuto un cartellino, e il giocatore X non segna, non colpisce un palo\traversa o non riceve cartellini e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Giocatore X o suo sostituto segna o colpisce palo/traversa o riceve cartellino 1. D. Vlahovic non segna (e non colpisce pali\traverse) e non riceve cartellini; viene sostituito al 60° minuto da M.Keane che colpisce un palo al 75° minuto. Esito vincente: SI. 2. D. Vlahovic non segna (e non colpisce pali\traverse), non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

ASSIST O SOSTITUTO E MARCATORE PLUS E AMMONITO PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segneranno almeno un goal, oppure colpiranno un palo o traversa e realizzeranno il giocatore X o il suo sostituto almeno un assist durante i tempi regolamentari più eventuale recupero dell'incontro inclusi tempi supplementari e riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso) giocatore X o il suo sostituto sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell'incontro, incluso intervallo tra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie  dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale (Esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa e realizzano almeno un assist e ricevono almeno un cartellino incl. t.s., rigori, in panchina dopo fischio finale. 1. Dybala realizza un Assist al 35'; Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale segna un Goal all'83' e viene ammonito all' 84'. Esito vincente: SI. 2. Dybala realizza un Assist al 35'; Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale colpisce un palo al 73' e realizza un Assist all' 85'; Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

ASSIST O SOSTITUTO O MARCATORE PLUS O AMMONITO PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segneranno almeno un gol o colpiranno almeno un palo o traversa o realizzeranno almeno un assist nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento o riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso) il giocatore X o il suo sostituto , sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell'incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale (Esito SI) o meno (esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Lukaku o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa o realizzano almeno un assist o ricevono almeno un cartellino incl. t.s,. rigori, panchina, dopo fischio finale 1. Lukaku non segna, non colpisce palo o traversa, non effettua assist e non riceve cartellini, viene sostituito al 55' da Dybala il quale effettua un Assist al 70'. Esito Vincente: SI 2. Lukaku non segna, non colpisce palo o traversa, non effettua assist, non riceve cartellini e non viene Sostituto. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

 

PRIMO MARCATORE O SOSTITUTO
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà il primo goal dell'incontro (esito SI) o meno (esito NO). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina.

L'esito "SI" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X segna il primo goal del match;

- il giocatore X non segna primo goal ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza il primo goal del match. L'esito "NO" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano il primo goal del match;

- il giocatore X non segna il primo goal e non viene sostituito;

- l'incontro termina 0-0;

- il primo goal del match è autorete.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto del calciatore che ha segnato il primo goal del match, l'esito vincente sarà “NO”. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida. Esempio: Dybala o suo sostituto segna il primo goal 1. Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Lukaku il quale segna il primo goal del match all' 86'. Esito vincente: SI 3. Dybala non segna il 1° goal e non viente sostituito. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

GIOCATORE X O Y PRIMO MARCATORE PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o il giocatore Y o chi subentrerà al loro posto dalla panchina, segnerà il primo goal dell'incontro (esito SI) o meno (esito NO). 

Si verifica l'esito SI qualora uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizza il primo goal dell'incontro.

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizza il primo goal dell'incontro.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Se il giocatore X o il giocatore Y entrano in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida.

Esempi: Dybala o Belotti o loro sostituti segnano 1. Belotti in panchina, Dybala parte titolare, non segna il 1° Gol; viene sostituito al 75’ da Lukaku che segna all’88’ il 1° Gol. Esito Vincente: SI. 2. Dybala e Belotti partono titolari, non segnano il 1° Gol, vengono sostituiti rispettivamente al 45’ da Lukaku ed El Shaarawy, che non segnano il 1° Gol. Esito Vincente NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

GIOCATORE X O Y MARCATORI PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro il giocatore X o il giocatore Y oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al loro posto, segnerà almeno un gol oppure colpirà almeno un palo\traversa.

Si verifica l'esito SI qualora almeno uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto segna almeno un gol oppure colpisce almeno un palo o una traversa.

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto segna almeno un gol oppure colpisce almeno un palo o una traversa.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o Belotti o loro sostituti segnano 1. Belotti in panchina, Dybala parte titolare, non segna e non colpisce pali\traverse; viene sostituito al 75’ da Lukaku che segna all’88’. Esito Vincente: SI. 2. Dybala e Belotti partono titolari, non segnano e non colpiscono pali/traverse, vengono sostituiti rispettivamente al 45’ da Lukaku ed El Shaarawy, che non segnano e non colpiscono pali\traverse. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

GIOCATORE X O Y AMMONITI PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o o il giocatore Y, o chi subentrerà al loro posto dalla panchina riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) nell'incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al giocatore Y o ai loro sostituti, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale.

Si verifica l'esito SI qualora almeno uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto riceve almeno un cartellino (giallo o rosso).

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto riceve almeno un cartellino (giallo o rosso).

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o Pellegrini o loro sostituti ricevono cartellino 1. Pellegrini in panchina, Dybala parte titolare e non riceve un cartellino; viene sostituito al 75’ da Lukaku che all’88’ viene ammonito. Esito Vincente: SI. 2. Dybala e Pellegrini partono titolari e non ricevono, vengono sostituiti rispettivamente al 45’ da Lukaku ed El Shaarawy, che non ricevono cartellini. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

GIOCATORE X O Y ASSIST PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o il giocatore Y o chi subentrerà al loro posto dalla panchina realizzerà almeno un assist (SI) o meno (NO). 

Si verifica l'esito SI qualora almeno uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizza almeno un assist.

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizzano almeno un assist.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Pellegrini o Cristante e loro sostituti fanno assist. 1. Pellegrini in panchina, Cristante parte titolare e non realizza Assist; viene sostituito al 65’ da Belotti che realizza un assist all’80’. Esito Vincente: SI. 2. Pellegrini e Cristante partono entrambi titolari e non realizzano assist; Pellegrini viene sostituito al 75’ da Belotti che non realizza Assist. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

MARCATORE DOPPIETTA/TRIPLETTA PLUS
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, la somma dei gol segnati e dei pali o traverse colpiti in totale dal giocatore X oggetto di scommessa ed eventualmente da chi subentrerà dalla panchina al suo posto, sia di almeno Y (esito SI). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina.

L'esito "Si" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- la somma dei gol ed eventuali pali o traverse effettuati dal giocatore X è di almeno Y;

- il giocatore X non segna e non colpisce eventuali pali o traverse ma la somma dei gol ed eventuali pali o traverse effettuati del suo sostituto è di almeno Y;

- la somma dei gol ed eventuali pali o traverse del giocatore X e del suo sostituto è di almeno Y.

L'esito "NO" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- La somma dei gol e di eventuali pali o traverse del giocatore X e del sostituto è inferiore ad Y;

- La somma dei gol e di eventuali pali o traverse del giocatore X è inferiore ad Y e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato o colpito in totale almeno Y goal e pali/traverse, e il giocatore X non segna o colpisce in totale almeno Y goal e pali/traverse e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Nel caso di Indice Y=2, Dybala o suo sostituto segnano o colpiscono in totale almeno 2 gol e pali o traverse. 1. Dybala segna 1 gol al 35' e viene sostituito al 70' da Lukaku che colpisce 1 palo o traversa all'82'; Somma Tot: 2 ed esito vincente SI. 2. Dybala non segna e viene sostituito al 45' da Lukaku che segna 1 gol al 57'; Somma Tot. 1 ed esito vincente NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

QUASI AMMONITO PLUS (Indice Y Falli = 2)
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X o chi subentrerà dalla panchina al suo posto realizzerà (Esito SI) o meno (Esito NO) una delle seguenti condizioni: riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) in qualsiasi momento dell’incontro, sia in campo che in panchina, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale; oppure il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina commetteranno in totale almeno Y Falli (esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Nel caso di Indice Y=2, Avvenimento Proposto "Milan - Inter", "Hernandez o suo sostituto riceve cartellino o commette in Totale almeno 2 falli" (incl. t.s. rigori panchina dopo fischio finale). Nel corso del match, Hernandez non riceve cartellini e commette 1 fallo, al 54' viene sostituto da Calabria che commette 1 fallo; l'esito vincente è SI. Nel corso del match, Hernandez, che non viene sostituito, commette 1 fallo, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

QUASI MARCATORE O SOSTITUTO (Indice Y Tiri in Porta = 3)
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal o se la somma dei tiri in porta realizzati dal giocatore X e dal suo eventuale sostituto diretto dalla panchina, sarà di almeno Y. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Nel caso di Indice Y=2. Avvenimento Proposto "Milan - Inter", "Jovic o suo sostituto segna o fa almeno 2 tiri in porta". 1. Nel corso del match, Jovic non segna e non effettua tiri in porta, al 54' viene sostituto da Pulisic che non segna e fa 3 tiri in porta, l'esito vincente è SI. 2. Nel corso del match, Jovic , che non viene sostituito, non segna ed effettua 1 tiro in porta; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

MARCATORE O SOSTITUTO
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un gol (SI) o meno (NO). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L'esito "SI" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X segna almeno un gol;

- il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un gol;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi.

L'esito ""NO"" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano;

- il giocatore X non segna e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato, e il giocatore X non segna e non viene sostituito, l'esito vincente sarà ""NO"". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: L. Martinez o suo sostituto segna 1. L. Martinez segna 1 gol al 23' e viene sostituito al 62' da A. Sanchez che segna 1 gol al 87'; esito vincente SI 2. L. Martinez non segna e viene sostituito al 75' da A. Sanchez che non segna; esito vincente NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marcatore o Sost al 90

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un gol (SI) o meno (NO). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L'esito "SI" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità: • il giocatore X segna almeno un gol; • il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un gol; • il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi. L'esito "NO" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità: • il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano; • il giocatore X non segna e non viene sostituito. Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato, e il giocatore X non segna e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: L. Martinez o suo sostituto segna 1. L. Martinez segna 1 gol al 23' e viene sostituito al 62' da A. Sanchez che segna 1 gol al 87'; esito vincente SI 2. L. Martinez non segna e viene sostituito al 75' da A. Sanchez che non segna; esito vincente NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc O Sost + 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, l'esito finale dell'incontro di riferimento e se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Gli esiti pronosticabili sono: 1+ SEGNA; 2+ SEGNA; X+ SEGNA; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti, quindi il NESSUN GOL, oppure il giocatore X o il suo sostituto non segnerà nessun gol dell'incontro. Esempio: - "Milan - Inter" 1-1 (59° Jovic, 75° Thuram). Esito 1X2 + Segna almeno un goal Jovic o il suo sostituto. Jovic segna al minuto 59°; Esito vincente: "X+SEGNA". - "Milan - Inter" 2-1 (37° Leao; 62° Pulisic, 75° Thuram). Esito 1X2 + Segna almeno un goal Jovic o il suo sostituto. Jovic non segna e viene sostituito al 50° da Morata che non segna; Esito vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc O Sost + Parziale/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell'incontro, il risultato parziale/finale dell'incontro e se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal.

Sono previsti 10 possibili esiti: 1/1+SI; 1/X+SI; 1/2+SI; X/1+SI; X/X+SI; X/2+SI; 2/1+SI; 2/X+SI; 2/2+SI; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Milan - Inter : Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi); "Parziale/Finale + Barella o Il Suo Sostituto Almeno un Goal". Barella non segna, viene sostituito al 65' da Frattesi che segna, l'esito vincente è "X/X + SI". - Milan - Inter: : Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Parziale/Finale + Sanchez o Il Suo Sostituto almeno un Goal". Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc o Sost + DC In

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal nella partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 1X + SI; 2 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan 1-0 (15' Pellegrini)"; "1X + Goal Pellegrini o Il Suo Sostituto". Esito Vincente: 1X+SI.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc o Sost + DC In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN/OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal nella partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 12 + SI; X + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: "Roma - Milan 1-1 (78' Pellegrini - 46' Pulisic"; "X + Goal Dybala o Il Suo Sostituto". Dybala non segna e al 46' subentra al suo posto Pellegrini il quale segna al 78'. Esito Vincente: X+SI . Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc o Sost + DC Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro secondo il metodo della DOPPIA CHANCE OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal nella partita. Sono previsti 3 possibili esiti: X2 + SI; 1 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan" 1 - 0 (15' Pellegrini), "2 + Goal Jovic o Il Suo Sostituto". Jovic non segna e non viene sostituito. Esito Vincente: ALTRO .

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc O Sost + GG/NG

Occorre pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell’incontro, se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà (SEGNA) o meno (NON SEGNA) almeno un goal e se entrambe le squadre realizzeranno (GOAL) o meno (NOGOAL) almeno un goal ciascuna nel match. Sono previsti 4 possibili esiti: SEGNA + GOAL; SEGNA + NOGOAL; NON SEGNA + GOAL; NON SEGNA + NOGOAL. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempi: • Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi). Barella o suo sostituto segna + Goal/Nogoal. Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi che segna + entrambe le squadre segnano. Esito: SEGNA + GOAL. Sanchez o suo sostituto segna + Goal/Nogoal. Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito + entrambe le squadre segnano. Esito: NON SEGNA + GOAL.

 

Marc O Sost + Multiesito

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Giocatore X o il Suo Sostituto Segna almeno un Goal SI/NO" e "Risultato Esatto Multi Esiti" considerando i soli i tempi regolamentari. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore oggetto di scommessa e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. La voce ALTRO comprende: - Nessun Goal (0-0) - Il giocatore oggetto di scommessa e il suo sostituto NON SEGNA - Altri risultati non elencati.

Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione. Esempio: Inter-Torino 3-2 (25° goal di Thuram M. (Inter), 35° goal di Thuram M. (Inter), 36° goal di Zapata D. (Torino), 60° goal di Thuram M. (Inter), 84° Ricci S. (Torino) viene sostituito da Vlasic N., 86° goal di Vlasic N. (Torino). Thuram M. ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2 Zapata D. ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2 Ricci S. ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2.

 

Marc O Sost + Ris. Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, sia se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal nell'incontro sia quale sarà il risultato esatto della partita. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista; quindi, il nessun gol o il giocatore X, o il suo sostituto, non segnerà alcun goal o segnerà ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista.

Esempio: - "Roma - Milan" 1-1 (42' Leao, 86' Soule). Risultato Esatto + Segna almeno un Goal Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Soule il quale segna all' 86'; Esito vincente: 1-1 + SI. - "Roma - Milan" 1-2 (42' Leao; 86' Saelemaekers, 90'+2 Leao). Risultato Esatto + Segna almeno un Goal Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna nessun goal e non viene sostituito; Esito vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc O Sost + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell’incontro, se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà (SEGNA) o meno (NON SEGNA) almeno un goal e se la somma dei goal realizzati nel match sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 4 possibili esiti: SEGNA + UNDER; SEGNA + OVER; NON SEGNA + UNDER; NON SEGNA + OVER. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempi: Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi). Barella o suo sostituto segna + U/O 4.5 Goal. Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi che segna + nel match vengono realizzati meno di 4.5 goal. Esito: SEGNA + UNDER. Sanchez o suo sostituto segna + U/O 1.5 Goal. Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito + nel match vengono realizzati più di 1.5 goal.Esito: NON SEGNA + OVER.

 

Primo Marc O Sost + 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, l'esito finale dell'incontro di riferimento e se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà il primo goal dell'incontro. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Gli esiti pronosticabili sono: 1 + SEGNA; 2 + SEGNA; X + SEGNA; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti, quindi il NESSUN GOL, oppure il giocatore X o il suo sostituto non segneranno il PRIMO gol dell'incontro. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida.

Esempio: - "Roma - Milan" 1-0 (86' Soule). Esito 1X2 + Primo Marcatore Dybala o il suo sostituto". - Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Soule il quale segna il primo goal del match all' 86'; Esito vincente: "1 + SEGNA". - "Roma - Milan" 2-2 (10' Leao, 35° Soule, 42' Jovic, 63' Dybala). Esito 1X2 + Primo Marcatore Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna il 1° goal e non viene sostituito; Esito vincente: "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + Parziale/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell'incontro, sia il risultato parziale/finale dell'incontro sia se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 10 possibili esiti: 1/1+SI; 1/X+SI; 1/2+SI; X/1+SI; X/X+SI; X/2+SI; 2/1+SI; 2/X+SI; 2/2+SI; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: "Milan - Inter": Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 ( 12' Frattesi, 33' Giroud, 47' Thuram, 71' Jovic, ), "Parziale/Finale + Barella o Il Suo Sostituto segna primo goal". Barella non segna, viene sostituito al 12' da Frattesi che segna il primo goal della partita, l'esito vincente è "X/X + SI ". - "Milan - Inter": Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Parziale/Finale + Sanchez o Il Suo Sostituto segna primo goal". Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + DC In

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari l’esito finale dell’incontro, secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 1X + SI; 2 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: Avvenimento "Roma - Milan 1-0 (15' Pellegrini)"; "Doppia Chance IN + Pellegrini o Il Suo Sostituto primo marcatore". Pellegrini segna il primo goal del match al 15'; Esito Vincente: 1X+SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + DC In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro, secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN/OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 12 + SI; X + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: "Roma - Milan 1-1 (46' Pellegrini - 78' Pulisic"); "Doppa Chance In/Out + Dybala o Il Suo Sostituto primo marcatore". Dybala non segna e al 46' subentra al suo posto Pellegrini il quale segna il primo goal del match al 46'. Esito Vincente: X+SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + DC Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro, secondo il metodo della DOPPIA CHANCE OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 3 possibili esiti: X2 + SI; 1 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan" 1 - 1 (15' Pellegrini - 55' Jovic), "Doppia Chance Out + Jovic o Il Suo Sostituto primo marcatore". Jovic non segna il 1° Goal e non viene sostituito. Esito Vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + GG/NG

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, segnerà il primo goal dell'incontro, e se nella partita entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL). Sono previsti 3 possibili esiti: SI + GOAL; SI + NOGOAL; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan" 1 - 1 (55' Jovic, 60' Dybala), "Hernandez o Il Suo Sostituto Primo Marcatore + Goal/NOGoal". Hernandez non segna e al 46' subentra al suo posto Jovic il quale segna il primo goal del match al 55'. Esito Vincente: SI+ GOAL.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’ organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marcatore O Sost + Multiesito

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell'incontro, sia il risultato esatto dell'incontro scegliendo tra i gruppi di esiti proposti, sia se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 8 possibili esiti: 1-0/2-0/2-1 + SI; 3-0/3-1/3-2 + SI; 4-0/4-1/4-2/4-3 + SI; 0-1/0-2/1-2 + SI; 0-3/1-3/2-3 + SI; 0-4/1-4/2-4/3-4 + SI; 1-1/2-2/3-3/4-4 + SI; ALTRO L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti, quindi il giocatore X e il suo sostituto non segnano il primo goal; il giocatore X non segna il primo goal e non viene sostituito; l'incontro termina con un risultato esatto non presente nel gruppo di esiti proposti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: - Milan - Inter 2-2 (24' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi)," Risultato esatto multiesito + Barella o suo sostituto segna primo goal +". Barella non segna, viene sostituito al 20' da Thuram che segna il primo goal della partita , l'esito vincente è "1-1/2-2/3-3/4-4 + SI". - Milan - Inter 2-2 (24' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Risultato esatto multiesito + Sanchez o suo sostituto segna primo goal".Sanchez entra al posto di Giroud che ha già segnato, non segna e non viene sostituito + l'incontro termina 2-2. L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marcatore O Sost + Ris. Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, sia se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà il primo goal dell'incontro sia quale sarà il risultato esatto della partita. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista; quindi il nessun gol o il giocatore X, o il suo sostituto, non segnerà il primo gol o farà il primo gol ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida.

Esempio: - "Roma - Milan" 1-0 (86' Soule), "Risultato Esatto + Segna il Primo Goal Dybala o il suo sostituto". Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Soule il quale segna il primo goal del match all' 86'; Esito vincente: "1-0 + SI". - "Roma - Milan" 2-2 (10' Leao, 35° Soule, 42' Jovic, 63' Dybala). Risultato Esatto + Segna il Primo Goal Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna il 1° goal e non viene sostituito; Esito vincente: "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, sia se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal dell'incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 3 possibili esiti: SI + UNDERI, SI + OVER, ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista.

Esempi: "Milan - Inter 1-2" ( 47' Frattesi, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o suo sostituto primo marcatore + U/O 2,5". Barella non segna, viene sostituito al 45' da Frattesi che segna il primo gol al 47'; Esito Vincente: SI + OVER. "Milan - Inter 2-2" (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Sanchez o suo sostituto primo marcatore + U/O 2.5". Sanchez non segna e non viene sostituito nel corso del match, Esito Vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc O Sost + 1X2 + GG/NG

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal (SEGNA), l'esito finale 1X2 dell'incontro e se la partita finirà GOAL (entrambe le squadre segnano) o NO GOAL (almeno una delle due squadre non segna). Sono previsti 6 possibili esiti: SI + 1 + GOAL; SI + 1 + NO GOAL; SI + X + GOAL; SI + 2 + GOAL; SI + 2 + NO GOAL; ALTRO . L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti.

Esempi: "Milan - Inter" 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o suo sostituto segna + 1X2 + GOAL". Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi il quale segna all'82'; l'esito vincente è "SI + X + GOAL".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc O Sost + 1X2 + GG/NG + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente: il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal (SEGNA); l'esito finale 1X2 dell'incontro; il numero di goal dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore Y ed infine se nella partita entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL). L’ esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista.

Esempi: Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o Il Suo Sostituto Almeno un Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Barella non segna, viene sostituito al 65' da Frattesi che segna, l'esito vincente è¨ "Segna + X + Over + GG". - Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Sanchez o Il Suo Sostituto almeno un Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’ organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Marc O Sost + 1X2 + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal (SEGNA),l'esito finale 1X2 dell'incontro e se la somma dei goal realizzati nel match sarà inferiore(UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 7 possibili esiti: SEGNA + 1 + UNDER; SEGNA + 1 + OVER; SEGNA + X + UNDER; SEGNA + X + OVER; SEGNA + 2 + UNDER; SEGNA + 2 + OVER; ALTRO . L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti.

Esempi: Indice Y= 2,5. - "Milan - Inter" 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o suo sostituto segna + 1X2 + U/O 2.5 Goal". Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi il quale segna all'82'; l'esito vincente è "SEGNA + X + OVER".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + 1X2 + GG/NG

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal, l'esito finale 1X2 dell'incontro e se nella partita entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL). Sono previsti 6 possibili esiti: SI + 1 + GOAL; SI + 1 + NO GOAL; SI + X + GOAL; SI + 2 + GOAL; SI + 2 + NO GOAL; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: "Milan - Inter" 2-2 (41' Thuram, 48' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), " Barella o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal + 1x2 + Goal/NOGoal". Barella non segna, viene sostituito al 33' da Thuram il quale segna il primo goal del match al '41; l'esito vincente è "SI + X + GOAL". - "Milan - Inter" 2-0 (33' Giroud, 71' Jovic), "Barella o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal+ 1X2 + Goal/NoGoal", Barella non segna e non viene sostituito; l'esito vincente è ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + 1X2 + GG/NG + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal (SEGNA),l'esito finale 1X2 dell'incontro, se il numero di goal dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore Y e se infine la partita finirà GOL (entrambe le squadre segnano) o NO GOL (almeno una delle due squadre non segna). L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista; quindi se il giocatore X, o il suo sostituto, non segneranno il primo goal dell'incontro.

Esempi: Indice Y: 2,5 Milan - Inter 1-2 (50' Frattesi, 63' Leao, 71' Jovic), "Thuram o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Thuram non segna, viene sostituito al 45' da Frattesi che segna il primo goal del match, l'esito vincente è "Segna + 2 + Over + GG". - Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Barella), "Barella o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Barella entra al posto di Thuram e segna il 4° Goal del match all' 82, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Primo Marc O Sost + 1X2 + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente: il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal dell’incontro (SEGNA); l'esito finale (1X2) dell'incontro; la somma dei goal realizzati nel match sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 7 possibili esiti: SEGNA + 1 + UNDER; SEGNA + 1 + OVER; SEGNA + X + UNDER; SEGNA + X + OVER; SEGNA + 2 + UNDER; SEGNA + 2 + OVER; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti.

Esempi: "Milan - Inter" 0-1 (82' Frattesi), "Barella o suo sostituto primo marcatore + 1X2 + U/O 2.5 Goal". Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi il quale segna il primo goal del match all'82'; l'esito vincente è "SEGNA + 2 + UNDER".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Giocatore X Ammonito E Segna
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita di riferimento, il giocatore indicato nella descrizione della scommessa, segnerà almeno un goal e verrà ammonito. Se ciò accadrà risulterà vincente l’esito SI. In tutti gli altri casi risulterà vincente l’esito NO. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero). L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. La scommessa sarà riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale, nè quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando sarà effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

 

Autorete SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se ci sarà un AUTORETE nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Primo Ammonito
La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore verrà ammonito per primo al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero dell’incontro di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "ALTRO" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita, le scommesse accettate saranno rimborsate. L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’ allenatore o allo staff tecnico. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

AL GIOCATORE X PRIMA AMMONIZIONE DELL INCONTRO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X riceverà la prima ammonizione dell'incontro (esito Si) o meno (esito No). Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. L'esito “No” include anche il caso in cui nell'incontro non ci saranno ammonizioni. In caso di prima ammonizione contemporanea comminata a due o più giocatori, sarà considerato “primo ammonito” il calciatore a cui l'arbitro avrà mostrato per primo il cartellino giallo. L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Se il giocatore indicato non partecipa all'incontro, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Giocatore X Primo Cartellino Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X riceverà il primo cartellino dell'incontro (esito Si) o meno (esito No). Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. L'esito “No” include anche il caso in cui nell'incontro non ci saranno cartellini. In caso di primo cartellino contemporaneo assegnato a due o più giocatori, sarà considerato “primo” il calciatore a cui l'arbitro avrà mostrato per primo il cartellino. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Se il giocatore indicato non partecipa all'incontro, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

GIOCATORE X CARTELLINO Y
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X riceverà il cartellino Y durante l'incontro. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Nel caso in cui ci sia l'assegnazione contemporanea di un cartellino a due o più giocatori verrà  considerato l'ordine nel quale verranno mostrati ai giocatori. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Se il giocatore indicato non partecipa all'incontro, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Giocatore Piu Ammonito
La scommessa consiste nel pronosticare nella manifestazione di riferimento quale giocatore, tra quelli proposti in lista, riceverà più ammonizioni nell’arco di tutta la competizione. La scommessa sarà riferita solo ai giocatori in campo, non sono prese in considerazione eventuali ammonizioni ricevute dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina. L’espulsione di un giocatore per doppia ammonizione sarà conteggiata con 2 cartellini gialli. L'espulsione diretta non sarà presa in considerazione. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i cartellini assegnati nel campionato oggetto di scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Assist SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato farà almeno un Assist nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.
Definizione di assist:

  • si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.

Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Esito SI/NO Squadra Imbattuta SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra terminerà il campionato indicato senza subire sconfitte. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Esito SI/NO Segnerà Un Portiere SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il portiere effettuerà almeno un gol nel corso del campionato indicato. Per la certificazione del risultato, vengono considerati solamente i goal realizzati durante i tempi regolamentari (novanta minuti più eventuale recupero) ed i tempi supplementari più eventuale recupero; non sono quindi considerati validi i goal realizzati durante eventuali tiri di rigore calciati dopo i tempi supplementari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Esito SI/NO Gol Dell’ex SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il Giocatore indicato segnerà nelle gare del campionato specificato almeno un gol alla sua ex squadra descritta nella scommessa. La certificazione del risultato fa riferimento ai tabellini delle partite della manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO Record Espulsioni Stagionali SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno un giocatore all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di espulsioni nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO Record Gol Capocannoniere SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno un giocatore all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di gol nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Partite Consecutive In Gol (Giocatore) SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno un giocatore all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di gol in partite consecutive nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Gol Più Veloce SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno un giocatore all’interno della manifestazione indicata segnerà almeno un gol prima del numero indicato nella scommessa nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO Record Imbattibilità Portiere SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno un portiere all’interno della manifestazione indicata supererà di almeno un minuto il numero indicato nella scommessa nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO Record Miglior Attacco SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata supererà di almeno un gol il numero indicato nella scommessa nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO Record Miglior Difesa SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata subirà almeno un gol in meno del numero indicato nella scommessa nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Punti In Classifica SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata supererà di almeno un punto ill numero indicato nella scommessa nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Rigori Parati Dal Portiere SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno un portiere all’interno della manifestazione indicata supererà di almeno un rigore parato il numero indicato nella scommessa nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Rigori Realizzati Dal Giocatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno un giocatore all’interno della manifestazione indicata supererà di almeno un gol il numero indicato nella scommessa nel corso della stagione presente nella descrizione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Serie Iniziale Di Vittorie Consecutive SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di vittorie presente nella descrizione dall’inizio della manifestazione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Serie Iniziale Di Vittorie Consecutive Senza Subire Gol SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di vittorie senza subire gol presente nella descrizione dall’inizio della stagione che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO Record Vittorie Consecutive SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di vittorie presente nella descrizione della scommessa che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Maggior Numero Di Vittorie Consecutive Senza Subire Gol SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di vittorie consecutive senza subire gol indicato nella descrizione della scommessa che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Maggior Numero Di Vittorie Da Inizio Campionato Consecutive Senza Subire Gol SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di vittorie consecutive da inizio campionato senza subire gol indicato nella descrizione della scommessa che rappresenta il record attuale.
Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente. La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Esito SI/NO RECORD Partita Con Più Gol SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una partita all’interno della manifestazione indicata supererà il numero di gol segnati all’interno di una stessa partita indicato nella descrizione della scommessa che rappresenta il record attuale. Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente.
La certificazione del risultato fa riferimento alla manifestazione indicata.

 

Under/Over Presenze Del Giocatore X Nella Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà nella manifestazione di riferimento un numero di presenze superiore (OVER) o inferiore (UNDER) rispetto all'indice offerto. Per “presenze” si intende che il giocatore scende in campo nel match; è considerata presenza anche l’ingresso dalla panchina. In caso di cambio squadra del giocatore oggetto di scommessa in una manifestazione diversa da quella di riferimento o in caso di cessazione dell’attività sportiva durante il corso della stagione, la scommessa rimane comunque valida quando il risultato oggetto della stessa si matura sul campo di gara durante lo svolgimento dell’intera manifestazione, nei casi contrari si procederà al rimborso. Se cambiando squadra il giocatore oggetto di scommessa rimarrà comunque nella stessa manifestazione, le scommesse saranno ritenute valide e il numero delle presenze sarà calcolato come la somma delle presenze realizzate nelle squadre in cui ha militato nel periodo di riferimento della scommessa. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

 

1x2 Punti Nella Manifestazione X Entro La Data Y
La scommessa consiste nel pronosticare tra la squadra denominata CASA e la squadra denominata OSPITE chi realizzerà più punti all’interno della manifestazione di riferimento entro la data specificata nella descrizione della scommessa. Ci sono tre esiti possibili:

  • 1: La squadra in casa farà più punti della squadra ospite.
  • X: Le due squadre faranno lo stesso numero di punti.
  • 2: La squadra ospite farà più punti della squadra in casa.

La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Capocannoniere Con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli proposti in lista, che otterrà il punteggio più alto sommando ai gol effettivamente realizzati nella manifestazione di riferimento l'handicap attribuito.
In caso di eventuale parità (considerato l'handicap) viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).
Ai fini della refertazione dell'esito vincente sarà considerata la classifica marcatori ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira, cambierà maglia in una sessione di mercato o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate comunque perdenti.

 

Capocannoniere Senza Giocatore X
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, escludendo dalla lista il giocatore X specificato nella descrizione della scommessa. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende il giocatore X). Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Peggiore Attacco Campionato
La scommessa consiste nel pronosticare, la squadra che segnerà il minore numero di goal nella manifestazione di riferimento. La certificazione del risultato finale fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione. In caso di eventuale parità viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).

 

Peggiore Difesa Campionato
La scommessa consiste nel pronosticare, la squadra che subirà il maggior numero di goal nella manifestazione di riferimento. La certificazione del risultato finale fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione. In caso di eventuale parità viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).

 

Portiere Para Maggior Numero Di Rigori
Bisogna pronosticare quali tra i portieri presenti nella lista, al termine della manifestazione di riferimento, avrà parato il maggior numero di rigori. Nella lista verrà sempre offerto l’esito Altro che comprende tutti i portieri non presenti nella lista.
Il rigore non verrà considerato parato se:

  • se, una volta calciata, la palla andrà direttamente fuori
  • se verrà colpito il palo e/o la traversa e la palla andrà fuori senza nessuna deviazione del portiere
  • Nel caso in cui il portiere devierà la palla sul palo/traversa e questa entrerà in porta, il rigore non è parato.

In caso di eventuale parità viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.


1° Ammonito Nella Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il calciatore che verrà ammonito per primo all'interno della giornata di campionato di riferimento, tenendo conto solo dei tempi regolamentari. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione. Se un giocatore presente nella lista non scende in campo, nella giornata di riferimento, le scommesse accettate saranno rimborsate. Se una o più partite nella giornata di riferimento, vengono rinviate e non recuperate entro i termini del regolamento le scommesse accettate sui giocatori interessati andranno a rimborso. Inoltre, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile, si attenderà il recupero entro i termini di regolamento di una partita sospesa che interessa un giocatore presente nella lista. NB: Ai fini della refertazione non conterà il giorno e l’orario delle partite della giornata di riferimento ma farà fede il minuto (NON IL SECONDO) in cui viene estratto il cartellino, se uno o più giocatori vengono ammoniti nello stesso minuto si rimanda al regolamento vigente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video dei match di riferimento. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Squadra 1° Gol Nella Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che segnerà il primo gol all'interno della giornata di riferimento, tenendo conto solo dei tempi regolamentari. L'elenco degli esiti, oltre alle squadre, prevede:

  • ALTRO = la prima squadra a segnare nella giornata di campionato di riferimento non è presente nella lista
  • NESSUN GOL = nella giornata di riferimento tutte le partite termineranno 0-0

Se una o più partite vengono sospese o interrotte le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione non conterà il giorno e l’orario delle partite della giornata di riferimento ma farà fede il minuto (NON IL SECONDO) in cui viene segnato il gol, se una o piu squadre faranno gol nello stesso minuto vale la regola della parità.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito dell'ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video dei match di riferimento. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

1° Marcatore Nella Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà il primo gol nella giornata di campionato di riferimento, tenendo conto solo dei tempi regolamentari. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non scende in campo, nella giornata di riferimento, le scommesse accettate saranno rimborsate. Se una o più partite nella giornata di riferimento, vengono rinviate e non recuperate entro i termini del regolamento le scommesse accettate sui giocatori interessati andranno a rimborso. Inoltre, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile, si attenderà il recupero entro i termini di regolamento di una partita sospesa che interessa un giocatore presente nella lista. NB: Ai fini della refertazione non conterà il giorno e l’orario delle partite della giornata di riferimento ma farà fede il minuto (NON IL SECONDO) in cui viene segnato il gol. Se uno o più giocatori segneranno nello stesso minuto si rimanda al regolamento vigente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video dei match di riferimento. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Squadra Che Segna Piu' Gol Nella Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che segnerà il più gol all'interno della giornata di riferimento, tenendo conto solo dei tempi regolamentari.
L'elenco degli esiti, oltre alle squadre, prevede:

  • ALTRO = la squadra che segnerà più gol nella giornata di campionato di riferimento non è presente nella lista
  • NESSUN GOL = nella giornata di riferimento tutte le partite termineranno 0-0

Se una o più partite vengono sospese o interrotte le scommesse rimangono valide Ai fini della refertazione se una o più squadre faranno lo stesso numero di gol vale la regola della parità.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito dell'ente organizzatore della manifestazione. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Squadra Che Segna Meno Gol Nella Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che segnerà meno gol all'interno della giornata di riferimento, tenendo conto solo dei tempi regolamentari.
L'elenco degli esiti, oltre alle squadre, prevede:

  • ALTRO = la squadra che segnerà meno gol nella giornata di campionato di riferimento non è presente nella lista

Se una o più partite vengono sospese o interrotte le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione se una o più squadre faranno lo stesso numero di gol vale la regola della parità.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito dell'ente organizzatore della manifestazione. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Partita Con Piu' Gol Nella Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la partita dove si segneranno più gol all'interno della giornata di riferimento, tenendo conto solo dei tempi regolamentari.
L'elenco degli esiti, oltre alle squadre, prevede:

  • ALTRO = la partita dove si segneranno più gol nella giornata di campionato di riferimento non è presente nella lista
  • NESSUN GOL = nella giornata di riferimento tutte le partite termineranno 0-0

Se una o più partite vengono sospese o interrotte le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione se una o più partite faranno lo stesso numero di gol vale la regola della parità.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito dell'ente organizzatore della manifestazione. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Under/Over Gol Nella Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati all'interno della giornata di riferimento sarà inferiore(Under) o superiore(Over) allo spread offerto, tenendo conto solo dei tempi regolamentari.
Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito dell'ente organizzatore della manifestazione.
Se una o più partite vengono sospese o interrotte, sarà mandato tutto a rimborso facendo riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Allenatore Ammonito SI/NO Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), nel corso della giornata di campionato indicata. L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerate le ammonizioni comminate dopo il fischio finale della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Allenatore Espulso SI/NO Giornata
La scommessa consiste nel pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa, verrà espulso (esito SI), o meno (esito NO), nel corso della giornata di campionato indicata. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerate le espulsioni comminate dopo il fischio finale della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

 

Allenatore Squadra X Ammonito Nel Match (Incl. T.S.)
La scommessa consiste nel pronosticare se nell’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, l’allenatore della squadra "X" (dove per "Squadra 1" si intente la squadra ospitante e per "Squadra 2" quella ospitata), sarà ammonito (esito SI) o meno (esito NO). L’espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. Ai fini della certificazione non saranno considerati le ammonizioni dopo il fischio finale della partita. Nel caso in cui l’allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento, causa espulsione nella precedente giornata, le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore lo sostituirà (secondo in panchina). Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Allenatore Squadra X Espulso Nel Match (Incl. T.S.)
La scommessa consiste nel pronosticare se nell’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, l’allenatore della squadra "X" (dove per "Squadra 1" si intente la squadra ospitante e per "Squadra 2" quella ospitata), sarà espulso (esito SI) o meno (esito NO). Ai fini della certificazione non saranno considerati le espulsioni dopo il fischio finale della partita. Nel caso in cui l’allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento, causa espulsione nella precedente giornata, le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore lo sostituirà (secondo in panchina). Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Gol Dell'ex Nella Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se il Giocatore indicato segnerà nelle gare del campionato specificato almeno un gol alla sua ex squadra descritta nella scommessa. La certificazione del risultato fa riferimento ai tabellini delle partite della manifestazione indicata. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Under/Over Punti Squadra Nella Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare se i punti realizzati nella manifestazione dalla squadra di riferimento saranno inferiori (Under) o superiori (Over) allo spread offerto. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

 

Migliore In Campo
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà dichiarato Migliore in campo dalla relativa autorità organizzatrice. Il cliente dovrà scommettere se il giocatore selezionato sarà dichiarato Migliore in campo. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”.  Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

 

Migliore Giocatore In Campo
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa sarà dichiarato Migliore in campo (SI) o meno (NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Avvenimento Proposto "Milan - Inter" . Nel caso di Giocatore X = R. Leao Se al termine dell'incontro il sito ufficiale organizzatore della manifestazione indica R. Leao come migliore in campo, l'esito vincente è SI. In caso contrario l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

Giocatore Titolare
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X, durante il match di riferimento, oggetto di scommessa verrà schierato come titolare (SI) o meno (NO). Per "titolare" si fa riferimento al fatto che il Giocatore X venga schierato nella formazione iniziale e sia tra i ventidue giocatori presenti in campo al fischio di inizio. Esempio: Avvenimento Proposto "Milan - Inter" - R. Leao TITOLARE SI/NO. Se R. Leao è tra i ventidue giocatori presenti in campo al fischio di inizio, l'esito vincente sarà "SI"; se R. Leao non è tra i ventidue giocatori presenti in campo al fischio di inizio, l'esito vincente sarà "NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

 

1x2 Assist Giocatori
Questo mercato consiste in uno scontro virtuale tra due giocatori che potrebbero anche non affrontarsi direttamente. Il risultato si determina tenendo conto del numero di assist effettuati dai due GIOCATORI nella partita di riferimento o nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO), esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore (condizione valida per tutte le tipologie di mercato MARCATORI FANTASY). Per GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno i due Giocatori a confronto. I Giocatori se non giocano nella stessa partita, possono anche appartenere a due campionati differenti. La scommessa, se indiretta, viene chiusa il giorno e all’ora di inizio della prima partita “diretta” in programma tra squadra 1 e squadra 2, se invece i due giocatori si affrontano direttamente la scommessa si chiuderà all’inizio della gara. I due giocatori oggetto della scommessa devono essere entrambi TITOLARI, altrimenti le scommesse piazzate andranno a rimborso. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

 

1X2 Assist
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, tra GIOCATORE 1 e GIOCATORE 2: segno 1: vince il GIOCATORE 1; segno X: pareggio; segno 2: vince il GIOCATORE 2.

 

Avversario Prossimo Turno Squadra X
La scommessa consiste nel pronosticare l’avversario della squadra X nella fase indicata nella descrizione dell’avvenimento, scegliendo tra le squadre proposte nella lista.

 

Futuro Di Un Personaggio
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il futuro del personaggio oggetto di scommessa entro una specifica data. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutti gli esiti non espressamente indicati.

 

Nazione Squadra Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare a quale Nazione appartiene la squadra che vincerà la manifestazione di riferimento.

 

Primo Stadio A Esultare
Consiste nel pronosticare in quale stadio, tra quelli indicati nella lista esiti, verrà realizzato il primo goal. Ai fini della determinazione dell’esito vincente si terrà conto del minuto di gioco in cui viene realizzata la segnatura. Tra gli esiti sarà presente anche la voce “Nessuno” a indicare che in nessuno degli stadi si è realizzata una marcatura.
Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1, D.L. 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità, fermo restando quanto disposto dall’art. 9 comma 1 dello stesso decreto che non ammette quote inferiori a 1.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.



U/O SPETTATORI
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero degli spettatori relativo all’incontro di riferimento sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di indice X = 10.000,5. Se durante il match "Squadra A - Squadra B", gli Spettatori sono 10.500 l'esito vincente è OVER. Se durante il match "Squadra A - Squadra B", gli Spettatori sono 9.000 l'esito vincente è UNDER.
Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


 

U/O X Cartellini Manifestazione Nel Giorno Y
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei cartellini mostrati nelle partite della manifestazione di riferimento, che si disputano in un determinato giorno Y, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia. Ai fini della refertazione vengono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di cartellini maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Esempi: Champions League - U/O 9.5 Cartellini il 25/02/2023. Se la somma dei cartellini mostrati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 7 cartellini, l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei cartellini mostrati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 10 cartellini, l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

U/O X Goal Manifestazione Nel Giorno Y
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nelle partite della manifestazione di riferimento, che si disputano in un determinato giorno Y, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia. Ai fini della refertazione vengono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Esempi: Champions League - U/O 15.5 Goal il 25/02/2023. Se la somma dei goal segnati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 14 goal, l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei goal segnati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 17 goal, l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

 

Squadra X Tutte Vittorie Nelle Prossime Y Giornate Sì/No
La scommessa consiste nel pronosticare se nelle prossime Y giornate indicate nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto della scommessa vincerà tutte le partite della serie. Se una partita viene posticipata/sospesa, sarà considerata valida se verrà recuperata prima dell’ultima gara della serie, nei casi contrari si procederà al rimborso.

 

Squadra X Tutte Sconfitte Nelle Prossime Y Giornate Sì/No
La scommessa consiste nel pronosticare se nelle prossime Y giornate indicate nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto della scommessa perderà tutte le partite della serie. Se una partita viene posticipata/sospesa, sarà considerata valida se verrà recuperata prima dell’ultima gara della serie, nei casi contrari si procederà al rimborso.

 

Squadra Prima Alla Giornata X
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra prima in classifica al termine della giornata indicata del campionato di riferimento. Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse. In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.