Tipologie e Modalità di Scommesse sulla Pallamano
1X2 Esito Finale
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si aggiudicherà l'incontro di riferimento, considerando esclusivamente i tempi regolamentari. Esempio: Sassari - Meran Esito finale 1X2. Se il risultato finale dell'incontro è 21-26; l'esito vincente è: 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
1X2 Esito Finale con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito 1X2 dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, dopo aver applicato l’Handicap alla squadra che nella descrizione dell'avvenimento viene indicata per prima. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra che nella descrizione dell'avvenimento viene indicata per prima. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. Esempio: Se Handicap = -2. Avvenimento "Sassari - Meran": se Sassari vince l'incontro 24-22, dopo aver applicato l'handicap il risultato è di 22-22, l'esito vincente è X. Se Handicap = 2. Avvenimento "Sassari - Meran": se Sassari perde l'incontro 21-24, dopo aver applicato l'handicap il risultato è di 23-24, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
1X2 Handicap 1 Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del primo tempo, considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo nel primo tempo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
1X2 Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Gli esiti possibili sono i seguenti: 1: la squadra in casa vincerà la prima metà dell'incontro. X: al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità. 2: la squadra ospite vincerà la prima metà dell'incontro. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B Risultato Primo Tempo 5-2 Esito vincente: 1 Squadra A - Squadra B Risultato Primo Tempo 2-2 Esito vincente: X Squadra A - Squadra B Risultato Primo Tempo 2-7 Esito vincente: 2.
1X2 Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato del solo Tempo X oggetto di scommessa. Gli esiti possibili sono: 1,X,2. Esempio: Se X = 1. Sassari - Meran 1X2 1° Tempo. Se il risultato finale del Primo Tempo è 12-15; l'esito vincente è: 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
1X2 + Under/Over Punti Incontro
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, al termine dei tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro e se il punteggio totale realizzato da entrambe le squadre sarà superiore o inferiore ad un indice prefissato.
Doppia Chance In
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Esempio: Sassari - Meran Doppia Chance IN. Se il match termina con il risultato di 25-30, l'esito vincente è 2. Se il match termina con il risultato di 26-26, l'esito vincente è 1X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Doppia Chance In Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo N dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Esempio: Se X= Primo Tempo. Sassari - Meran Doppia Chance IN Primo Tempo. Se il primo tempo termina con il risultato di 15-18, l'esito vincente è 2. Se il primo tempo termina con il risultato di 13-13, l'esito vincente è 1X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Doppia Chance In/Out
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Esempio: Sassari - Meran Doppia Chance IN/OUT. Se il match termina con il risultato di 25-30, l'esito vincente è 12. Se il match termina con il risultato di 26-26, l'esito vincente è X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Doppia Chance In/Out Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo N dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Esempio: Se X= Primo Tempo. Sassari - Meran Doppia Chance IN/OUT Primo Tempo. Se il primo tempo termina con il risultato di 15-18, l'esito vincente è 12. Se il primo tempo termina con il risultato di 13-13, l'esito vincente è X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Doppia Chance Out
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Esempio: Sassari - Meran Doppia Chance OUT. Se il match termina con il risultato di 27-25, l'esito vincente è 1. Se il match termina con il risultato di 26-26, l'esito vincente è X2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Doppia Chance Out Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo N dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Esempio: Se X= Primo Tempo. Sassari - Meran Doppia Chance OUT Primo Tempo. Se il primo tempo termina con il risultato di 17-15, l'esito vincente è 1. Se il primo tempo termina con il risultato di 13-13, l'esito vincente è X2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Gara a N Punti
Consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che totalizzerà prima [N] punti, gli esiti possibili sono : 1, 2. Se nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio prefissato, o l'incontro va ai rigori, la scommessa si considererà a rimborso. Per la refertazione saranno considerati anche i tempi supplementari. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso. Per la certificazione della scommessa, viene considerato il risultato realizzatosi sul campo; successive decisioni disciplinari che comportano l’alterazione dell’ordine di arrivo non saranno prese in considerazione.
Margine Vittoria a 7
La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vincerà l'incontro al temine dei tempi regolamentari. Gli esiti possibili sono 7: "A 1-5": la squadra di casa vincerà con una differenza da 1 a 5 punti; "A 6-10": la squadra di casa vincerà con una differenza da 6 a 10 punti; "A >10": la squadra di casa vincerà con una differenza superiore a 10 punti;" 0": l'incontro terminerà in pareggio; "B 1-5": la squadra fuori casa vincerà con una differenza da 1 a 5 punti; "B 6-10" la squadra fuori casa vincerà con una differenza da 6 a 10 punti; "B >10": la squadra fuori casa vincerà con una differenza superiore a 10 punti. Esempio: Avvenimento Sassari - Meran Margine Vittoria. Se il risultato finale dell'incontro è 23-28, l'esito vincente è B 1-5. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Miglior Giocatore Della Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i giocatori presenti nella lista sarà nominato MVP al termine della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Miglior Giocatore Campionati Europei 2026. La lista presenta i seguenti esiti: Mathias Gidsel (Danimarca), Simon Pytlick (Danimarca), Dika Mem (Francia), Felix Claar (Svezia) e Altro. Al termine della manifestazione a Mathias Gidsel viene assegnato il titolo di Miglior Giocatore, l'esito vincente è "Mathias Gidsel". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati nell'incontro di riferimento, al termine dei tempi regolamentari, sarà un numero Pari o Dispari ("0" è considerato PARI). Esempio: Sassari - Meran Pari/Dispari. Se il risultato finale dell'incontro è 2-5; l'esito vincente è: Dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Pari/Dispari Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati al termine del solo Primo Tempo dell'incontro sarà un numero pari o dispari ("0" è considerato PARI). Gli esiti possibili sono i seguenti: Pari: La somma dei punti del primo tempo sarà un numero pari. Dispari: La somma dei punti del primo tempo sarà un numero Dispari. Esempio: Sassari - Meran Pari/Dispari Primo Tempo. Se il primo tempo termina 15-17, l'esito vincente è = Pari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Pari/Dispari Team 1 Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal della squadra in casa nel primo tempo sarà un numero pari o dispari. Gli esiti possibili sono i seguenti: Pari: La somma dei goal della squadra in casa nel primo tempo sarà un numero pari. Dispari: La somma dei goal della squadra in casa nel primo tempo sarà un numero Dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 4-2; Esito vincente: PARI. Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 3-1; Esito vincente: DISPARI.
Pari/Dispari Team 1 Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal della squadra ospite nel primo tempo sarà un numero pari o dispari. Gli esiti possibili sono i seguenti: Pari: La somma dei goal della squadra ospite nel primo tempo sarà un numero pari. Dispari: La somma dei goal della squadra ospite nel primo tempo sarà un numero Dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 4-2; Esito vincente: PARI. Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 3-1; Esito vincente: DISPARI.
Parziale/Finale 9 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente l’esito del primo tempo e l'esito finale della partita, considerando esclusivamente i tempi regolamentari. Gli esiti possibili sono 9: 1-1; 1-X; 1-2; X-1; X-X; X-2; 2-1; 2-X; 2-2. Esempio: Sassari - Meran Esito Parziale/Finale 9 esiti. Se il risultato del 1° Tempo è 2-2 e il risultato finale dell'incontro è 2-5; l'esito vincente è: X-2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Piazzato Sul Podio
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà nelle prime tre posizioni (esito SI), o no (esito NO) al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se la squadra pronosticata non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Coppa del Mondo 2024 Squadra F Piazzato sul Podio. Classifica finale: 1) Squadra A, 2) Squadra D, 3) Squadra F, 4) Squadra H, 5) Squadra L. Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Raggiunge La Finale Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se il team oggetto di scommessa raggiungerà la finale nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se un team non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2024". Se il Team A si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è SI. Se il team A non si qualifica per la finale delle Olimpiadi, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Squadra X Si Qualifica Alla Fase Y
La scommessa consiste nel pronosticare se la Squadra oggetto di scommessa raggiungerà la fase Y nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se una squadra non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2024". Se la Squadra A si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è SI. Se la Squadra A non si qualifica per la finale delle Olimpiadi, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Testa a Testa
La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta o squadra, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione all'incontro di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Esempio: Avvenimento Proposto: Mondiali 2025 - "Svezia - Norvegia". Se al termine della manifestazione La Svezia si classifica 3°, mentre la Norvegia si classifica 8° l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Testa a Testa Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nell'incontro oggetto di scommessa, al termine dei tempi regolamentari, considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Se Handicap = -2. Sassari - Meran Testa Testa Handicap. Se il risultato finale dell'incontro è 21-15, dopo aver applicato l'handicap il risultato è 19-15; l'esito vincente è= 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Testa a Testa Handicap Primo Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nel Primo Tempo dell'incontro oggetto di scommessa, al termine dei tempi regolamentari, considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Se Handicap = -2. Sassari - Meran Testa a Testa Handicap Primo Tempo. Se il risultato del Primo Tempo è 13-11, dopo aver applicato l'handicap il risultato è 11-11; l'esito vincente è= X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Under/Over X Gol
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nelle partite della manifestazione di riferimento, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia. Ai fini della refertazione vengono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Esempi: Champions League - U/O 15.5 Goal il 25/02/2023. Se la somma dei goal segnati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 14 goal, l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei goal segnati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 17 goal, l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Under/Over Gol Tempo X
La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato avvenimento la somma totale dei goal segnati dalle 2 squadre al termine del tempo indicato nella descrizione della scommessa sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al limite prefissato. ES: ROMA - LAZIO UNDER/OVER 5,5 PRIMO TEMPO (Risultato primo tempo 2-2) Esito vincente ""UNDER""; ES: ROMA - LAZIO UNDER/OVER 3,5 PRIMO TEMPO (Risultato primo tempo 2-2) Esito vincente ""OVER"". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
Under/Over Squadra
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal realizzati dalla squadra indicata, durante i tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Nel caso di indice X=18,5, Squadra X - Avvenimento Proposto "Italia - Serbia", Se l'incontro di riferimento termina "25-21"l'esito vincente sarà OVER.
Under/Over Squadra Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal realizzati dalla Squadra indicata al termine del tempo regolamentare Y sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Nel caso di indice X=18,5, Squadra= 1 e Tempo=1. Avvenimento Proposto "Italia - Serbia", Nel caso di "U/O 18,5 Punti Italia nel Tempo 1". Se il Tempo 1 dell'incontro di riferimento termina 25-21; esito vincente = OVER.
Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà la manifestazione di riferimento (Esito Si) o NO (Esito No. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Coppa del Mondo - Squadra A Vincente Si\No. Se la Squadra A vince la manifestazione, l'esito Vincente è SI.; se la Squadra D vincente la manifestazione, l'esito vincente è NO.
Vincente Gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Campionati Europei. Nella lista "Migliore del Gruppo 1" sono presenti le seguenti squadre: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra D. Al termine dei Campionati Europei la Squadra A si classifica 3°, la Squadra B si classifica 2°, la Squadra C si classifica 10°, la Squadra D si classifica 6°. L'esito vincente è "Squadra B" che realizza il miglior piazzamento tra le squadre del "Gruppo 1.
Vincente Senza X
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che otterrà il miglior piazzamento in una determinata manifestazione, escludendo dalla lista un determinato esito. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato (ad esclusione della squadra X) non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Vincente Campionati Europei (senza Squadra D). La lista presenta le seguenti squadre: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra E, Squadra F, ALTRO. I Campionati Europei sono vinti dalla Squadra C pertanto l'esito vincente è "Squadra C. Se i Campionati Europei vengono vinti dalla Squadra D, l’esito vincente sarà la squadra che si piazzerà al secondo posto della classifica.
Vincente Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà la manifestazione di riferimento (Esito Si) o NO (Esito No. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Coppa del Mondo - Squadra A Vincente Si\No. Se la Squadra A vince la manifestazione, l'esito Vincente è SI.; se la Squadra D vincente la manifestazione, l'esito vincente è NO.












